Test | Le dernier samouraï de SNK
21 oct. 2006

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Samurai Spirits Zero

Samurai Shodown (Samurai Spirits en version originale) est une série mythique de jeux de combat en 2D. Créée par SNK au début des années 90 pour sa Neo Geo et pour les bornes d'arcades, elle fait partie des séries qui ont construit le genre aux côtés des Street Fighter et autres Fatal Fury. Alors, porté par la mouvance actuelle, le cinquième volet est aujourd'hui réédité sur PS2. Clairement teintée de culture japonaise, la série est passée de belle fleur de cerisier, source d'inspiration en son temps, à un regretté amas de pétales fanés. Revue en détail.

Assimiler les bases du combat armé

En tant que jeune mais fier scarabée qui découvre le jeu, vous ignorez d'un air méprisant le manuel que vous jetez au loin, et vous allumez la console. Arrivé à l'écran de sélection du combattant, vous constatez que tous ont une arme. Vous prenez donc un personnage avec une bonne tête et une arme un peu classe, et vous vous lancez. Vous découvrez alors que vous disposez d'un petit coup, d'un moyen et d'un gros, et que vous pouvez également donner un coup de pied. Jusque là, rien de très déroutant. Mais la suite de vos expériences montre que le bouton Croix a une utilité un peu particulière. En effet, il sert à effectuer des mouvements spéciaux, comme par exemple se mettre à plat ventre (avec Bas), éviter un coup bas (avec Haut) ou encore faire une roulade (avec une diagonale basse). Quant à la garde, elle s'effectue avec Arrière, n'est pas automatique et ne fonctionne pas en l'air. Voilà donc un jeu pour les hommes, les vrais. Rassuré, vous continuez vos essais. Soudain, un peu par inadvertance il faut bien le dire, vous découvrez un nouveau coup. Au corps-à-corps, un coup de pied vers l'avant permet en fait d'attraper l'adversaire et de casser sa garde, pour ensuite enchaîner avec un amical coup d'épée dans la tête par exemple. C'est un peu la projection du jeu, en somme.

Exploiter les techniques spéciales de son art

Les coups spéciaux restent modestes et peu impressionnants.

Projeté dans un coin de la pièce, le manuel du jeu, tout triste, fait peine à regarder. Mais peu importe ses yeux implorants de petit chiot, vous vous en sortez très bien sans lui. Vous avez vu que le jeu repose sur des coups spéciaux à base de quarts de cercle, et non sur des combos. Vous avez aussi deviné le fonctionnement de la jauge affichée en bas de l'écran : lorsque vous encaissez des coups, elle augmente. Lorsqu'elle est pleine, vous devenez enragé et une furie est accessible via un quart de cercle avec L1. Sympathique, ce puissant coup spécial désarme votre adversaire s'il n'est pas en garde, et il perd ainsi la majorité de ses coups. Dans ces cas-là, vous campez donc là où se trouve l'arme et empêchez l'ennemi de la reprendre. Mais lorsque le gaillard est en garde, il n'est pas rare que le coup vous amène nez-à-nez avec lui, sans défense pendant un instant. Par conséquent, il vaut mieux faire attention au timing. Vous avez également observé que R2 permet, en sacrifiant la jauge, de simuler une rage temporaire à tout moment. Utile en dernier recours. Enfin, vous avez aussi remarqué que la puissance des coups diminue lors d'un enchaînement rapide. Ce principe est matérialisé par une discrète jauge de puissance, qui chute à chaque coup et se recharge ensuite.

Pratiquer pour apprendre davantage

Sa jauge de vie bleue, Haohmaru peut activer sa jauge de concentration.

Mais il y a encore un élément que vous ne comprenez pas, une petite flèche au-dessus de la barre de vie. Vous avez tout essayé, mais rien n'y fait. Vous vous dites alors qu'après tout, vous avez déjà fait vos preuves, et qu'il est désormais acceptable d'aller lire un peu le manuel. Ce dernier, tout heureux de l'événement, se pare de textes tout en français (le jeu est en anglais), et vous livre gaiement la réponse. Il s'agit de la jauge de concentration, très faible au départ, que vous remplissez en évacuant votre rage. Lorsque vous êtes presque battu, elle permet de ralentir fortement l'adversaire et donne accès à un coup très violent presque imparable. Pourtant, la méditation est tellement contraignante, et la vitesse de remplissage tellement lente, que la rage peut être préférable. Armé de cette dernière information qui vous manquait, vous vous lancez alors corps et âme dans un déluge de combats sans fin. Vous remarquez au passage l'ambiance soignée et agréable, point récurrent de la série, avec des musiques calmes plutôt originales vu le type de jeu. Mais vous remarquez aussi combien le titre est resté fidèle à sa version 16 bits d'origine : graphismes horriblement pauvres pour une PlayStation 2, bruitages et musiques dans le même ton. Et la technique n'est pas la seule tare de cet épisode.
Les Plus
  • L'ambiance
  • Les personnages charismatiques...
  • ... avec des styles de jeu vraiment distincts
Les Moins
  • Le déséquilibre évident entre combattants
  • Le système de jeu bancal
  • L'animation, fréquemment à la ramasse
Résultat

Pourtant, après une ou deux heures de jeu seulement, vous êtes impressionné par les 27 personnages (dont 9 nouveaux) que propose le jeu. Ils sont tous stylés et charismatiques, et disposent de coups bien différenciés. Les armes, variées et parfois originales, y sont pour quelque chose, tout comme les nombreux familiers. Mais rapidement, l'illusion s'estompe. Il existe un déséquilibre flagrant entre les personnages, très dommageable à l'expérience de jeu. De plus, le système de jeu lui-même se révèle douteux. Tout d'abord, la palette de coups réduite rend les affrontements monotones, et l'effet est accentué par l'absence de combos. D'autre part, les coups spéciaux sont souvent moins puissants que les coups de base, ce qui accroît encore le problème et invite à n'utiliser que les coups les moins techniques. Enfin, les jauges elles aussi sont souvent d'un intérêt limité. Au final, Samurai Shodown V est un jeu d'un autre temps qui a mal tourné. Or, pour le même prix voire moins cher, vous avez Soul Calibur III, Street Fighter Alpha Anthology, Guilty Gear X2 #Reload ou encore The King of Fighters 2003. Alors, 2D ou 3D, avec ou sans armes, nostalgique ou contemporain, difficile de le conseiller à qui que ce soit. En attendant une éventuelle localisation du sixième épisode ?

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Tribune libre