Test | Terminus
08 avr. 2001

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Terminus

Terminus, ou comment passer à côté d'une perle à cause du Côté Obscur du marketing. Sorti au début de l'été 2000 aux US, toujours pas en Europe, Terminus est une simulation spatiale particulièrement riche et complète, affichant un concept rappelant Elite et un moteur de vol dans l'espace excellentissime et original, respectant les lois de la physique... et c'est malheureusement un jeu que peu de personnes auront l'occasion de connaitre, à moins d'un quasi-miracle...

Quésaco

Terminus, vous connaissez ? Non ? Normal. Et Vicarious Vision ? Non plus ? Normal aussi. Ces derniers nous arrivent tout droit du monde des consoles avec leur premier jeu PC, Terminus, outsider dans la catégorie des simulations spatiales. À une époque où de nombreux développeurs PC envisagent d'abandonner nos micros pour se consacrer aux nouvelles consoles, Vicarious Vision va un peu à contre-courant, et on ne va pas s'en plaindre. Pourquoi ? Eh bien... vous le devinerez au fil du texte.

Héritages.

Terminus est donc une simulation spatiale. Dans la lignée de Wing Commander ? Très vaguement. Dans celle de X-Wing ? Vaguement aussi. Dans celle de Elite ? Nettement plus. On pourrait aussi le comparer à Freelancer d'après les bribes que nous avons sur ce jeu, mais ce n'est pas certain, tout dépend de si Digital Anvil donne une orientation 'grand public' aussi marquée pour Freelancer que pour Starlancer.

Jeu pour joueurs développés.

Car Terminus et 'grand public' ne sont pas compatibles. Âge minimum visé par les développeurs du jeu ? Quinze ans. Pas 8 ans et demi dans deux jours comme tant d'autres jeux qui s'évertuent à simplifier les moindres tâches pour ne pas risquer de fouler les cellules grises d'une clientèle de joueurs considérés incapables de faire face à la moindre once de complexité. Complexité donc, qui est un bon qualificatif pour Terminus, à ne pas confondre avec difficulté ou confusion. Du moins pas si on se donne la peine d'en apprendre le maniement, ce qui est un peu le point commun des jeux non-orientés 'grand public'.
"Mais en quoi consiste donc ce jeu?" demanderons certains. "Quand est-ce que ce fichu testeur va se décider à dire ce qu'on est censé faire dans ce jeu?" demanderons d'autres. Dans les deux cas, la réponse est comme le jeu: complexe.

Non-but du jeu.

Terminus est donc une simulation spatiale. Oui bon, ça vous commencez à le savoir. Terminus n'est pas une simulation spatiale qui vous fait avancer le long d'un scénario pré-établi sur une vingtaine de missions à tout casser à la difficulté plus ou moins discutable, le tout en dictant votre ligne de conduite. Ce n'est donc absolument pas un Starlancer, bien qu'il y ait un peu de ça dedans quand même. Terminus n'est pas un jeu solo totalement libre situé dans un univers virtuellement infini avec un nombre incalculable de planètes et vous laissant au choix jouer les commerçants, les pirates, les mercenaires (non, ce n'est pas pareil), les justiciers ou encore les taxis, bref ce n'est pas Elite, bien qu'il y ait beaucoup de ça dedans quand même. Qu'est-ce que Terminus? Tout à la fois... mais nous y reviendrons plus tard (comment ça je suis sadique?).
Commençons par situer un peu l'univers du jeu. Qui dit simulation spatiale dit science-fiction et univers futuriste, c'est le cas de Terminus, mais c'est une science-fiction relativement proche de la réalité. L'histoire prend place quelques deux cents ans après maintenant (le 23 janvier 2197 très exactement), alors que l'humanité a colonisé l'ensemble du système solaire et a construit de nombreuses stations spatiales (militaires ou commerciales) en orbite de chaque planète. Comment la colonisation a-t-elle pu se faire en si peu de temps? Simplement grâce à la découverte d'artefacts aliens ayant permis aux savants terriens de bâtir des 'Vortex Gates', sortes de portes dans lesquelles se crée un vortex (d'où le nom) permettant à des vaisseaux de se téléporter instantanément d'un portail à un autre. Chaque portail ne pouvant communiquer qu'avec un seul autre portail, c'est tout un circuit qui a été mis en place pour permettre de se balader rapidement d'un coin à l'autre du système solaire.

Mars Attacks on Independance Day.

Bien sûr, la Terre reste aux commandes de tout ce qui se passe dans l'espace... ou presque. En effet, la planète bleue n'est plus la seule planète habitée mais est accompagnée de la planète rouge, Mars. Deux organisations s'occupent de diriger chaque planète: pour la Terre il s'agit de la 'United Earth League' (ligue terrienne unifiée) ou UEL, quant à Mars, c'est le 'Mars Consortium' qui est aux commandes, en devant toutefois répondre de ses actes devant l'UEL, en tant que colonie de la Terre. Et c'est là que les problèmes commencent, Mars aurait bien envie de gagner son indépendance, la Terre n'est pas très chaude à cette idée et la tension finit par monter jusque... jusqu'au Terminus.

L'histoire se complique.

Une bête histoire de colonisation et d'embrouilles politiques avec des bons d'un côté et des méchants de l'autre donc? Loin de là. Les politiciens de chaque côté se comportent en effet comme de vrais politiciens (menteurs, faux-jetons, traitres, lâches, voleurs, ...), les civils ont des opinions partagées sur les événements qui se déroulent en leur nom sous leurs yeux sans que personne ne se préoccupe de savoir ce qu'ils pensent, les militaires... sont des militaires et obéissent sans se poser de questions (à quelques exceptions près), les scientifiques savent des choses que les politiciens se battent pour connaitre mais dont vous n'apprendrez peut-être jamais la teneur, sans parler des pirates qui parsèment les routes commerciales et qui semblent parfois obéir aux ordres de certains groupes politiques ou encore des mercenaires, toujours prêts à se vendre au plus offrant et à exécuter n'importe quelle mission pour n'importe quel employeur... sauf s'ils en décident autrement. Et n'oublions pas que les Vortex Gates si importants pour les voyages ont été créés à partir d'artefacts extra-terrestres, ce qui pourrait impliquer... bien d'autres choses.

Un vrai background.

Vous l'aurez compris, l'univers de Terminus est loin d'être simple et en clair/obscur comme tant d'autres backgrounds de jeux. Le manuel du jeu en est d'ailleurs la preuve parfaite, sur les 200 pages qui le constituent, la moitié est consacrée à l'histoire du jeu et à la description des événements ayant eu lieu entre maintenant et votre arrivée dans l'histoire. On retrouve ici le mot d'ordre de Terminus: complexe. Intéressant, fouillé, détaillé... et complexe. On est loin des scénarios bateau, insignifiants voire vomitifs de certains autres jeux (Starlancer) et vous êtes loin d'avoir tout vu... ou plutôt 'lu', parce que pour ce qui est de voir...

Engagez-vous, rengagez-vous.

Terminus vous propose de suivre quatre carrières différentes. Les deux premières sont les carrières militaires (UEL et MC) qui sont d'ailleurs recommandées pour les joueurs débutants tandis que les deux dernières sont plutôt à choisir une fois que vous serez bien familiarisé avec le jeu (vous comprendrez pourquoi bien assez tôt). La troisième est la carrière pirate qui vous fait revêtir la peau d'une nouvelle recrue de l'escadron pirate connu (et redouté) sous le nom de 'Marauder'. Il ne s'agit donc pas d'une carrière solitaire puisque vous avez toute une équipe autour de vous. Pour la carrière solitaire, vous pouvez choisir la voie du mercenaire, dans laquelle vous êtes votre seul patron et faites tout ce que vous voulez, du moment que vous avez les moyens de le faire (et c'est là toute la complexité de la chose).

Entrainement.

Et maintenant que vous connaissez mieux l'univers du jeu, redevenons pratiques. Terminus propose plusieurs modes de jeu. Rien d'étonnant jusque là. Le premier est un mode d'entraînement qui consiste en quelques missions (côté UEL) vous enseignant à piloter un vaisseau. Les habitués de Wing Commander ou X-Wing se diront 'Ouarf, de la rigolade, on peut se lancer directement dans le jeu sans passer par une phase d'entrainement, NOUS'. A ceux-là, on aurait tendance à dire 'Oui oui c'est cela' et à rigoler doucement. Pourquoi? Là encore, vous le saurez bien assez tôt.

Arcade.

Le mode de jeu suivant est le Gauntlet. C'est en quelques sortes le mode 'arcade' de Terminus. Une arène dans laquelle se succèdent les adversaires, aussi bien en duel qu'en 'tout le monde contre vous' ou même avec plusieurs vagues de drones qui n'ont qu'un seul but: vous perforer le nombril, en commençant par la carcasse de votre appareil. Là encore, les habitués de Wing Co et X-Wing se dirons qu'ils sont capables de se sortir de n'importe quel dogfight la tête haute, et là encore, on rigole.

Multi.

Le cinquième mode de jeu est le mode multijoueur dont on vous reparlera plus en détail plus loin, puisqu'il faut d'abord passer par le troisième mode de jeu: le mode scénarisé. Et le quatrième mode? Vous verrez, vous verrez.
Le mode scénarisé est un mode solo dans lequel, après avoir choisi votre carrière, vous débarquez au début de l'histoire de Terminus. Première originalité, l'histoire se déroule dans une fenêtre de 24h en temps-réel (soit une durée de vie du jeu de 24h par carrière, si vous vous limitez au mode scénarisé en solo). Deuxième originalité, l'histoire est la même pour toutes les carrières. Troisième originalité, l'histoire n'est pas du tout la même pour toutes les carrières. Non, ce texte n'a pas été écrit après consommation d'une grande quantité de substance illicite... quoique... mais c'est une autre histoire. Histoire donc, qui est certes la même pour tout le monde, mais vu de quatre points de vue radicalement différents selon la carrière que vous avez choisie. Histoires identiques mais différentes donc, d'autant plus que, comme pour un Wing Commander, le scénario évolue (de manière relativement limitée) en fonction de vos réussites ou de vos échecs lors des missions 'importantes'.

Boulot, vaisseau, dodo.

Eh oui, les choses se compliquent encore. Contrairement à un Wing Commander, le mode scénarisé ne consiste pas que en une suite de missions dont dépend la survie de l'univers. Quelle que soit votre carrière, le fonctionnement est le même. Vous avez un job, qu'il soit de faire respecter la loi, de protéger votre colonie, de piller les transporteurs ou... de faire le tour des contrats disponibles et de remplir ceux que vous voulez, et ce job, vous pouvez le faire comme bon vous semble, sans que ça ait quoi que ce soit à voir avec le scénario. Il existe ainsi tout une panoplie de missions 'classiques' qui représentent la routine de votre carrière et qui vont de la simple patrouille à l'escorte en passant par le transport de marchandise, l'extraction de minerai, l'attaque de vaisseaux particulier, le pillage, la capture, ... tous les types de missions qui constituent les trois quarts d'un Wing Commander en somme.

Missions importantes mais facultatives.

Et à côté de ces missions 'classiques', vous serez régulièrement appelés à exécuter des missions spéciales, qui sont, elles, directement liées au scénario. Ce sont ces missions qui peuvent vous permettre d'en apprendre davantage sur ce qui se passe autour de vous et de faire évoluer la situation. Et pourtant... pourtant non seulement vous n'êtes pas obligés de toutes les réussir pour 'finir' le jeu, mais en plus vous n'êtes même pas obligés de les exécuter. Lorsqu'une de ces missions devient disponible, vous recevez une note sur votre pager, que vous soyez sur une station ou en pleine mission 'classique', et vous avez un temps limité pour consulter ce message avant qu'il ne soit plus disponible. Une fois ce message consulté, vous aurez à vous rendre à une certaine station dans un certain délai (toujours largement suffisant pour effectuer le voyage, sauf si vous êtes en panne de moteur après un combat difficile) pour prendre connaissance du briefing de cette mission et finalement accepter (ou non) de l'effectuer. Bien sûr, vous avez tout intérêt à accepter toutes ces missions si vous ne voulez rien rater de l'histoire, mais au moins vous avez le choix.

Persistance et grain de sable.

Et si vous avez ce choix, c'est parce que le monde continue de tourner, même sans vous. Arrive ici l'un des arguments-phares de Vicarious Vision pour définir Terminus: l'univers persistant. Qu'est-ce que ça veut dire exactement? Simplement que le système solaire où se situe Terminus est géré continuellement dans son ensemble et que le temps s'écoule sans interruption, où que vous soyez et quoi que vous fassiez. Vous pouvez être près de la Terre ou d'Uranus, des transports continuent de se balader entre Jupiter et Mars, les pirates continuent d'attaquer autour de la ceinture d'astéroïdes, les mercenaires continuent de remplir leurs contrats, qui pourraient très bien être de vous faire la peau si vous avez froissé la mauvaise personne, et le temps continue de s'écouler et de vous faire avancer vers le prochain événement scripté du scénario et la prochaine mission spéciale. Autre effet de l'univers persistant, si vous voulez aller de la Terre à Jupiter sans passer par les portails, libre à vous, rien ne vous en empêche si ce n'est la quantité de carburant que vous pouvez transporter et le temps que vous êtes prêts à attendre. Car le voyage est long... mais faisable. Il n'y a pas de chargement de niveau, pas de limite sur un coin de la carte qui empêche votre vaisseau d'avancer le long d'une ligne imaginaire, rien. L'univers de Terminus est constitué du système solaire dans son ensemble, animé de sa vie propre et où vous n'êtes qu'un élément (et parfois un pion) parmi tant d'autres et non le plus grand héros.
Mais la description du mode solo ne se limite pas à ça, loin de là. Selon votre carrière, vous avez plus ou moins de privilèges, accès à certaines stations et pas à d'autres et vous ne rencontrez pas les mêmes personnes avec qui discuter pour avoir quelques nouvelles bribes d'information sur ce qui se passe aux alentours.

Simple.

Si vous êtes militaire, vous vivez aux frais du gouvernement, n'avez accès qu'aux seules bases militaires, vos vaisseaux vous sont assignés gratuitement (mais du coup vous n'avez pas votre mot à dire sur leur équipement, vous n'êtes qu'un simple pilote après tout) et vos supérieurs vous diront ce que vous avez à faire sans que vous ayez à vous inquiéter de comment gagner votre vie, entretenir votre vaisseau, ou plus globalement décider de ce que vous allez faire. De plus, vos missions seront généralement effectuées avec au moins quelques équipiers, au mieux une flotte entière de vaisseaux militaires, ce qui est toujours plus pratique que de se taper tous les ennemis soi-même (ce qui est de toute façon souvent impossible, jouer les héros étant une entreprise risquée). Vous comprendrez donc facilement pourquoi les deux carrières militaires sont recommandées pour les joueurs débutants: c'est avec elles que l'on peut le plus facilement se familiariser avec le jeu et savoir dans quoi on met les pieds.

Plus dur.

Côté pirate, les choses se corsent. Vous appartenez à un groupe et êtes donc encore relativement encadré par vos 'supérieurs'. Vous aurez là encore des bases à partir desquelles vous rencontrerez vos congénères et pourrez choisir des missions, vous aurez souvent des équipiers (mais pas toujours) et les missions vous seront encore assignées, d'ailleurs parfois exécutées pour le compte de l'UEL ou du MC, les pirates se vendant au plus offrant. Où est la différence? Mis à part le fait que vous serez susceptibles d'attirer les feux des vaisseaux militaires que vous croiserez, vous devrez aussi gérer votre propre vaisseau. Le payer avec vos sous durement gagnés, l'améliorer progressivement, lui ajouter des équipements permettant de réaliser certaines missions (impossible de miner des astéroïdes sans le rayon servant à miner après tout, rayon qu'il faut donc acheter, idem pour transporter des cargos), voire pour les plus riches, acheter plusieurs vaisseaux, chacun orienté pour certains types de missions (le vaisseau idéal pour toutes les missions n'existe pas). De même, quand vous rentrerez à la base sérieusement endommagé, vous devrez payer vous-même les réparations, ce qui veut dire qu'il faudra faire sacrément attention à votre carlingue pour ne pas l'abimer inutilement (ce qui n'est pas un problème pour les carrières militaires), sans parler du carburant qu'il faudra aussi rajouter pour ne pas tomber en panne sèche entre Mars et Jupiter. Autrement plus délicat donc, mais autrement plus intéressant et prenant qu'une carrière de militaire décérébré.

Encore plus dur, mais tellement bon.

Si la vie de pirate ne vous convient toujours pas, que vous tenez à votre indépendance et que vous ne voulez rendre de compte à personne, la carrière de mercenaire est faite pour vous. Cette fois, pas de base fixe, personne ne viendra vous encadrer, vous êtes totalement lachés dans la nature. Vous serez parfois contactés par certains individus plus ou moins louches pour exécuter des missions spéciales (l'avancement du scénario), ce qui pourra vous amener à jouer dans plusieurs camps à la suite, et parfois à l'intérieur d'une même mission. Pour les missions de routine en revanche, vous vous débrouillez comme vous voulez. Transportez des cargaisons illicites en pleine zone militaire, ramenez la tête d'un pirate ou d'un autre mercenaire, escortez un convoi de marchandise, attaquez-en un autre, jouez les commerçants et achetez/vendez de multiples denrées d'un bout à l'autre du système, vous êtes libres dans tous les sens du terme. De même, le reste du système solaire est libre de vous prendre en grippe et de vous attaquer à vue, ou alors de vous aider en cas de pépins s'ils vous trouvent sympathique. Votre réputation dans le jeu devient donc une information plutôt importante et vous devrez intelligemment négocier les missions pour essayer de rester dans les bonnes grâces d'un maximum de personnes, les choses étant suffisamment compliquées par elles-mêmes. Ajoutez-y à nouveau la gestion complète de votre (ou de vos) vaisseau(x) et vous obtenez la carrière la plus difficile mais aussi, et de loin, la plus gratifiante.

Réputation.

Terminus dispose de plusieurs indicateurs de réputation pour chacun des camps. S'ils sont relativement inutiles dans les carrières militaires (vous n'êtes pas libres de vos actions de toute façon, alors votre réputation ne dépend pas de vos choix mais de ceux de vos supérieurs), ils sont nettement plus importants pour les carrières pirate et (surtout) mercenaire. En effet, si vous vous mettez un camp à dos (voire plusieurs), les vaisseaux appartenant à ce camp n'hésiteront pas à vous sauter sur le poil à la première occasion, y compris en plein milieu d'une mission importante pour le scénario. Inversement, si vous êtes adorés par un camp (voire plusieurs, mais là c'est plus rare), vous pourriez obtenir des renforts inespérés en situation difficile, là aussi y compris durant les missions scénarisées. Tout ceci implique notamment que ces missions spéciales ont beau être scriptées avec des événements fixes à des moments fixes, elles ne sont pas identiques pour autant d'une partie à l'autre, loin de là.

Gestion de vaisseau.

Arrive l'une des parties les plus importantes du jeu, l'une des plus complexes aussi si on veut vraiment la maitriser. Dans les carrières pirate et mercenaire, vous devez gérer vos vaisseaux avec vos propres moyens, et quand je dis gérer, ça veut dire s'occuper des moindres détails. A l'achat tout d'abord, vous avez le choix entre prendre un modèle de vaisseau prédéfini (plutôt orienté transport, dogfight, minage, attaque lourde, ...) et le personnaliser par la suite, ou acheter une carcasse vide (parmi huit) et l'équiper entièrement. Il ne s'agit pas ici de choisir entre trois modèles de réacteurs, de canons, de missiles etc, comme dans un Privateer. Il s'agit de choisir entre des tonnes et des tonnes de modèles d'équipement répartis dans une quarantaine de catégories, chacune pouvant contenir plusieurs dizaines de choix. Propulsion (moteurs, propulseurs, 'overthrusters', ...), stockage d'énergie (batteries, réacteurs, capaciteurs, ...), armes (énergie, masse, missiles, plusieurs types pour chaque, ...), ordinateurs de bord, rayons tracteurs ou de minage, radars, blindage, générateur de bouclier (pour annuler certains types d'armes à énergie), systèmes de réparation, de refroidissement, de communication, de support de vie, de secours, zone de stockage de cargo, sniffer pour espionner les cargos et équipements d'autres vaisseaux, système de recherche de vaisseaux à travers tout le système solaire et inversement, système pour empêcher d'autres vaisseaux de retrouver votre trace par ce moyen, ...

Et c'est pas fini.

Quand on vous dit que la gestion du vaisseau est une des parties les plus importantes et complexes du jeu, vous le croyez maintenant? A noter aussi qu'il n'y a pas vraiment de progression dans la qualité et les performances des différents types d'équipement. Il ne suffit pas d'augmenter le niveau de chaque pièce au fur et à mesure jusqu'à obtenir le vaisseau de la mort qui tue. Non, chaque modèle d'équipement possède des avantages (vaisseau moins facilement détectable, moins d'utilisation de carburant, ...) et des inconvénients (demande davantage d'énergie, diminue la maniabilité du vaisseau, ...), sont davantage adaptés à certains types de carlingues que d'autres, prennent plus ou moins de place (car la place est limitée, si vous prenez une carcasse trop petite, vous ne pourrez pas mettre les plus gros équipement, inversement si vous prenez une carcasse trop grosse, vous n'aurez pas les moyens de mettre les équipements nécessaires pour obtenir une bonne maniabilité et puissance de feu dès le départ), bref vous devrez vraiment vous creuser la cervelle pour décider de ce que vous devrez prendre.
Maintenant, il serait peut-être temps de commencer à parler de ce à quoi on pense en premier quand on entend "simulation spatiale", le pilotage lui-même et le moteur de vol.

Viva Newton.

Parallèlement à l'univers persistant, un autre argument majeur de Vicarious Visions pour décrire Terminus est le moteur de vol respectant les principes de la physique Newtonienne. Et en effet, pour un argument majeur, c'est un argument majeur. En quoi consiste la physique Newtonienne? Grosso modo, ça veut dire que, contrairement à un Wing Commander, Freespace ou X-Wing, les vaisseaux ne se pilotent pas comme des voitures dans un Need for Speed mais se comportent comme tout vaisseau qui se respecte devrait se comporter dans l'espace. Par exemple, si vous exercez une poussée vers l'avant pendant une dizaine de secondes, vous atteignez une vitesse dépendant de la puissance du propulseur. Jusque-là, c'est habituel. Là où ça l'est moins, c'est que pour vous arrêter, il faut exercer une poussée identique pendant la même durée dans le sens exactement opposé. Il n'y a pas de 'frein', vous ne tracez par de cercle en tournant bêtement le joystick, une fois que le vaisseau va dans une direction, vous pouvez l'orienter dans le sens que vous voulez, il continuera de suivre le même chemin jusqu'à ce que vous exerciez de nouvelles poussées dans d'autres directions.

Trop compliqué?

Si vous avez tout compris, félicitations, pour les autres, ne vous inquiétez pas, c'est normal. Décrire ce mode de pilotage est quasi-impossible sans que la description ne devienne beaucoup plus compliquée que le pilotage lui-même. Car celui-ci n'est pas si compliqué que ça. Il demande un temps d'entrainement évidemment, surtout quand on est habitué aux autres simulations spatiales orientées arcade, mais une fois qu'on s'y est habitué, retourner au mode 'arcade' devient presqu'impossible.

Simplifions.

Tout d'abord, le jeu dispose (heureusement) de fonctions simplifiant nettement le maniement. Votre ordinateur de bord est capable de compenser automatiquement la poussée des différents propulseurs (à l'avant, à l'arrière, au-dessus, au-dessous et de chaque côté du vaisseau, les propulseurs avant/arrière étant les plus puissants) en fonction de votre orientation. Autrement dit, on se rapproche du modèle de vol 'habituel', à savoir que quand vous faites tourner le vaisseau, sa direction de déplacement tourne en même temps... mais beaucoup plus lentement (selon la puissance des propulseurs, il peut falloir plus ou moins de temps pour ajuster la direction). Apprendre à utiliser la puissance supérieure des propulseurs avant/arrière est bien utile pour accélerer ces virages, particulièrement lors des combats. De même, il faut apprendre à ralentir à temps pour ne pas dépasser sa cible en trombe (plus facile à dire qu'à faire) et avoir à repartir dans l'autre sens. Pour ce faire, une autre fonction extrêmement utile est celle permettant de s'arrêter automatiquement, sans avoir à essayer de compenser chaque poussée (ce qui serait d'ailleurs assez imbitable).

Simplifions encore.

Pour ceux qui sont totalement hermétiques à ce modèle de vol et qui préfèrent rester sur un mode arcade, aucun problème, le réalisme de Terminus est totalement paramétrable, allant du réalisme total à l'arcade absolue (même fonctionnement que dans un Wing Commander, le vaisseau tourne instantanément et freine en moins de deux). Malgré tout, jouer à Terminus sans profiter de son modèle de vol serait un crime tellement il est jouissif une fois qu'on s'y est habitué. Rien que la présence de propulseurs sur les côtés, au-dessus et au-dessous des vaisseaux, permettant donc de se déplacer verticalement ou horizontalement en plus des simples avant/arrière/virages 'courants' vaut le détour (type de déplacement qui devait d'ailleurs être possible dans feu le jeu Babylon 5, stupidement annulé en cours de développement pour raisons marketing il y a fort longtemps).

Etrange radar.

Si le modèle de vol pourrait rebuter certains malgré la possibilité de le paramétrer, le fonctionnement du radar (non paramétrable ce coup-ci) pourrait faire bien pire. Là encore, aucun rapport avec les autres jeux du 'genre' (bien que le genre soit en fait totalement différent). Les 'gentils' ne sont pas en vert et les 'méchants' en rouge. Chaque camp dispose d'une couleur (bleu foncé pour UEL, orange pour MC, vert pour les pirates Marauders, jaune foncé pour les mercenaires, ...) et c'est à vous de distinguer les amis des ennemis en fonction de votre propre camp... et des actions des autres (un vaisseau mercenaire pouvant être allié, ennemi ou neutre selon son employeur actuel, les pirates pouvant vouloir votre peau ou être occupés ailleurs, etc). Le joueur novice peut être totalement perdu au départ (ça ne rate jamais d'ailleurs), mais encore une fois, pour peu qu'on ne fasse pas de blocage, on s'y habitue facilement et on se met à apprécier tous les avantages. C'est un système bien plus réaliste, qui permet notamment de distinguer en un clin d'oeil les différents groupes alliés/ennemis une fois qu'on a bien pris ses repères (ce qui signifie observer d'abord ce qui se passe autour de vous et pas uniquement foncer dans le tas).
Toujours dans le domaine du radar, l'affichage se fait en 3D... ou presque. Il est présenté sous forme isométrique, votre vaisseau au centre, les autres disposés tout autour, les points indiquant la position horizontale par rapport à vous et une petite barre indiquant leur élévation. Une période de familiarisation est à nouveau nécessaire pour s'y retrouver, mais on s'y fait très vite. La portée du radar peut aussi être réglée, influant notamment sur votre visibilité par rapport aux autres vaisseaux (parallèlement à l'équipement de votre appareil qui peut être plus ou moins furtif).

Un peu de baston.

Les missions ne se limitant pas à balader un vaisseau à fleurs dans l'espace aseptisé de notre bel univers, il vient forcément un moment où on doit se frotter à certaines personnes qui n'aiment pas votre profil. On retrouve ici le degré de réalisme de Terminus, lié évidemment au modèle de vol, à savoir que les combats n'ont rien d'une sinécure. Essayer de se placer dans les 6h de sa cible et ne plus en décrocher, quand il faut respecter la physique Newtonienne, c'est déjà assez épique... un peu comme viser, tirer et surtout toucher sa cible, quand la trajectoire et la vitesse des tirs dépend de votre sens de déplacement. Ajoutez-y le besoin plutôt vital de surveiller ses arrières pour éviter les tirs des équipiers de votre cible, voire les tirs de votre cible elle-même (car après tout rien ne l'empêche de tourner son vaisseau dans votre direction pour vous allumer, tout en se déplaçant dans un sens totalement différent, ce que vous pouvez faire aussi à condition de désactiver le contrôle de l'ordinateur sur la navigation), ça devient un jeu à part entière. Sans compter que les vaisseaux de Terminus ne disposent pas de bouclier (le seul disponible ne fonctionne que sur une durée limitée, consomme beaucoup et se contente d'annuler certains tirs de canons à énergie, ce qui est tout de même bien utile dans certaines conditions), donc chaque coup au but est susceptible de faire tomber divers systèmes en panne, tant sur votre vaisseau que sur votre cible.

Des héros méritants.

Vous l'aurez compris, les combats dans Terminus demandent une maitrise toute particulière, sont plutôt techniques, et ne favorisent pas vraiment le principe du pilote solitaire qui sauve la galaxie en détruisant les ennemis par centaines. Si vous avez quelques illusions de grandeur ("Je suis un pro moi, les ennemis je m'en vais te les exploser sans aucun problème, mes équipiers n'auront même pas le temps de tirer"), les premiers combats refroidiront rapidement vos ardeurs (poursuivre un vaisseau pour le voir se tourner vers vous et vous balancer quelques pruneaux lumineux tout en continuant sa course, ça fait bizarre). Un joueur capable de se tirer de plusieurs affrontements successifs sans une égratignure mérite le respect. Du coup, la présence du mode "Gauntlet" prend une toute autre dimension. Il ne s'agit pas simplement d'un mode arcade pour ceux qui veulent juste bastonner, mais aussi (et surtout) d'un excellent mode d'entrainement pour les combats. Et ce genre d'entrainement, il vous en faudra... à moins de choisir de diminuer le niveau de difficulté qui, s'il est réduit parallèlement au réalisme du modèle de vol, peut facilement transformer Terminus en un clone de Wing Commander.

Technique.

Passons maintenant aux choses qui fâchent. Si le contenu du jeu, son concept, son fonctionnement, son maniement, sont jusque-là excellents, techniquement les choses se gâtent. Graphiquement en tout cas. Mais d'abord les bons points en vrac: les appareils se pilotent vraiment différemment en fonction de leur équipement, la moindre modification se ressent sans problème, l'intelligence artificielle n'a pas à rougir face à la concurrence, loin de là, les effets sonores sont très bien rendus (et en 3D pour ceux qui ont le matériel adéquat, ce qui ne gâche rien), les musiques sont excellentes mais trop peu nombreuses (CD Audio oblige), le contrôle joystick+clavier se fait sans problème et est entièrement paramétrable, le force-feedback est lui aussi très bien supporté, la communication par voix est intégrée d'office en multijoueurs et le jeu est même multi-plateformes (Windows, Linux, MacOS) avec le même CD. Bref tout va bien dans le meilleur des mondes, du moment qu'on ne parle pas des graphismes.

1997.

L'équipe de Terminus s'est concentrée sur le concept, le design, le contenu, et ça se voit. Sur ce plan, Terminus est une perle, une vraie. Mais du coup, les graphismes sont restés sur la touche, avec un moteur 3D remontant au début du développement (1997 donc). Si le design des vaisseaux eux-mêmes est assez sympathique, les textures et les bases le sont déjà nettement moins et pourraient facilement être classifiées moches par nos yeux habitués à des jeux de plus en plus impressionnants graphiquement (et de moins en moins au niveau du contenu). De même, l'espace fait plutôt vide et les divers effets de lumière n'ont rien de bien palpitant. Graphiquement moyen donc, mais pour la partie 3D uniquement. Pour ce qui est de la 2D et de l'interface du jeu...

Mr Hyde.

S'il y a un point de Terminus qu'il faut critiquer, c'est bien celui-là: l'interface. Graphiquement, les divers écrans (bars, carte du système, gestion des vaisseaux, infos sur votre personnage, ...) sont... comment dire... ah oui, hideux... dans le sens vraiment très moches. Les images sont fades, plates, manquent de couleurs, les pseudos incrustations vidéo sont laides, les portraits des personnages auxquels vous aurez à faire (y compris le portrait de votre pilote) sont plutôt risibles, et quand il faut afficher des tableaux, menus, listes d'options et autres, c'est une horreur. Il faut le voir pour juger, mais globalement c'est vraiment moche. Le pire de tout étant encore l'absence totale du moindre raccourci-clavier. Non, pas un seul. Chaque menu, chaque option, chaque commande, c'est à la souris qu'il faut se la taper, ce qui est extrêmement lourd quand on doit cliquer sur un champ pour taper du texte, cliquer sur un bouton pour le valider, cliquer à l'autre bout de l'écran pour afficher autre chose, repartir dans l'autre coin pour faire une sélection, rerepartir encore ailleurs pour valider la sélection, ... Ok, les développeurs viennent du monde consoles (et y sont encore), mais là c'est quand même extrême.

En bref.

Moralité, niveau 3D, Terminus est graphiquement moyen, niveau 2D il est même carrément moche, l'interface est tout sauf ergonomique et, mis à part l'ergonomie de l'interface, on s'en tape. Oui, on s'en tape. On s'en tape à se faire mal à l'arrière-train. On s'en tape à se sodomiser sur une borne d'autoroute. L'interface est peu pratique, ça ok, c'est un défaut, rien à redire. Mais les graphismes, qu'ils soient moyens à tendance moche, quand on voit que le jeu derrìère est d'une richesse jamais égalée dans le genre, Elite excepté, quand on voit l'originalité du modèle de vol et de l'approche de l'histoire, quand on voit les possibilités offertes par les différentes carrières et la gestion des vaisseaux, qu'est-ce qu'on a à faire que les graphismes soient à la traine? Ben rien. Rien du tout. On vous l'a déjà dit, on vous le répète, c'est le contenu qui prime et non l'apparence. Terminus est l'exemple parfait du jeu avec lequel on peut distinguer ceux qui disent ça pour se donner bon genre, et ceux qui le disent parce qu'ils le pensent. Bref, oui Terminus est moyen graphiquement, oui ce serait mieux s'il avait les graphismes d'un Starlancer (le seul et unique domaine dans lequel Starlancer est au-dessus de n'importe quel autre jeu de combat spatial d'ailleurs, Freespace 2 excepté), mais Terminus est un de ces rares jeux qui n'a pas besoin de graphismes à tomber par terre pour compenser son manque de substance, loin de là. Parallèlement, la 'faiblesse' graphique de Terminus deviendrait presqu'une force puisque le jeu se retrouve parfaitement jouable avec un micro 'de base', et non une machine de guerre, d'autant qu'une foultitudes de réglages de détails sont disponibles, même pour le matériel le plus modeste.

Free Mode.

Avec tout ça, on en aurait presque oublié qu' un mode de jeu n'avait pas encore été décrit (si si, le quatrième, souvenez-vous), à savoir le mode libre. Qu'est-ce que ce mode? Exactement la même chose que le mode scénarisé, mais sans le scénario (d'ailleurs lorsque vous terminez le mode scénarisé, vous vous retrouvez automatiquement en mode libre pour continuer votre carrière si ça vous chante). Vous choisissez là aussi une des quatre carrières disponibles et n'avez plus comme seul objectif que de gagner votre vie, devenir riche et célèbre et disposer des vaisseaux les plus puissants du système solaire. Certains se demanderont quel intérêt a ce mode pour les carrières militaires et ils auront bien raison: l'intérêt est nul. Une carrière militaire en mode libre se résume à des missions de routine, sans plus. Vous n'avez pas de vaisseau personnel, vous ne gagnez rien, bref c'est totalement inintéressant... sauf potentiellement en multijoueurs. Seuls les pirates et mercenaires y trouveront leur compte... surtout en multijoueurs.

Multijoueurs.

Eh oui, il manquait encore un dernier mode, le mode pour lequel Terminus est clairement destiné: le mode multijoueurs. Il fonctionne en se connectant sur un serveur dédié (un peu comme un Quake) et plusieurs types de parties sont disponibles. Le deathmatch bête et méchant (dans une arène, autour d'une planète ou dans l'intégralité du système solaire, avec donc possibilité de se sauver par un Vortex Gate pour se retrouver dans une baston encore plus grosse), le hockey (une arène, deux buts, un palet à tracter ou pousser jusqu'au but adverse, sans se faire dégommer au passage), le mode scénarisé et le mode libre. Ces deux derniers modes fonctionnent exactement comme en solo, si ce n'est que vous pouvez croiser la route d'autres joueurs au cours d'une mission spéciale, voire d'une mission de routine, dans un camp comme dans l'autre. Avoir comme mission d'attaquer un convoi qu'un autre joueur a justement décidé de protéger, ça promet de changer quelque peu les données du jeu. Le scénario durant 24h (en temps-réel), il tourne donc en boucle, ce qui n'est pas forcément idéal pour faire un scénario entier entre potes. Pour ceux-là, une seule solution, que l'un d'eux ouvre un serveur ce qui lui permettra de sauvegarder la partie pour la reprendre au même point plus tard.

Multi-Free Mode.

Côté mode libre, le fonctionnement est à nouveau le même, sans les contraintes du scénario, donc sans boucle toutes les 24h. Vous avez votre carrière à avancer, vous pouvez faire partie d'un escadron composé d'autres joueurs (ce qui redonne de l'intérêt aux carrières militaires, certains escadrons pouvant décider de se fixer leurs propres objectifs) ou ne dépendre que de vous-même. Et là, tous les coups sont permis. Chasse à l'homme, coalitions, trahisons en tous genres, commerce, marchandages, vols, vous pouvez lancer des contrats sur la tête d'un autre joueur (ou sur sa cargaison), essayer de le ruiner ou simplement vaquer à vos occupations et traiter avec les autres joueurs au gré de vos rencontres. L'univers persistant dans toute son ampleur, un vrai petit Everquest ou Ultima Online mais dans l'espace et avec des vaisseaux.

Tout le monde descend.

Mais voilà, c'est ici que tous les espoirs s'effondrent. Si on résume tout ce qui a été dit jusqu'à maintenant, Terminus est une perle, une vraie, sans rayure si ce n'est pour l'ergonomie de l'interface 2D, alors comment se fait-il qu'il soit totalement inconnu, près d'un an après sa sortie aux US? En gros, c'est simplement lié à l'orientation non-grand public du jeu. Les éditeurs préférant privilégier l'absence totale d'innovation et les éternelles resucées de concepts ayant déjà fait leurs preuves, trouver un éditeur acceptant de publier Terminus a été pour le moins difficile aux US (et niveau promotion, c'est pas trop ça non plus), et totalement impossible en Europe. Pas de Terminus chez nous donc, sauf miracle (des pourparlers sont en cours depuis de nombreux mois, sans résultat visible jusqu'à maintenant), et même si miracle il y a, ajouter un an de retard à un jeu qui refroidissait déjà ceux qui ne jurent que par les prouesses techniques dès sa sortie, ça ne risque pas d'attirer autre chose que ceux qui suivent l'évolution du jeu depuis ses débuts et qui savent déjà ce qu'il a dans le ventre. De plus, le jeu étant fortement orienté multijoueurs, des serveurs de jeu sont nécessaires. Hors, ceux qui avaient été ouverts en Europe au moment de la sortie du jeu (vive l'importation) ont fermé depuis et peu de monde semble motivé pour en rouvrir, surtout vu les chances de plus en plus faibles que le jeu sorte de par chez nous.
Les Plus
  • Le modèle de vol (Newton soit béni)
  • Les différentes carrières
  • La liberté d'action
  • La richesse du jeu en général (gestion du vaisseau, commerce, missions, ...)
  • L'histoire et son background
Les Moins
  • L'absence de sortie du jeu en Europe
  • L'absence de serveurs pour le mode multijoueurs
  • L'absence de raccourcis-clavier dans les menus
  • Les graphismes (surtout de l'interface et des menus)
Résultat

Si ce test s'est concentré sur l'aspect solo du jeu, ce n'est pas pour rien. Terminus en multi avait ce qu'il faut pour être quelque chose de grand, mais le multi étant inutilisable chez nous à l'heure actuelle, ne reste plus que le solo et uniquement pour ceux qui seraient prêts à commander le jeu aux US, malgré son retard technique grandissant et l'arrêt apparent du support de Vicarious Vision. La note s'en ressent, difficile d'en mettre une très bonne à un jeu qui le mériterait mais dont les joueurs ne pourraient pas profiter pleinement. Moralité, quand on voit qu'un jeu innovant, complet, extrêmement riche, intéressant et avec un énorme potentiel passe quasiment aux oubliettes pour ne pas avoir suivi le syndrome 'grand public', ne pas avoir eu de moyens ou de grand nom de la micro derrière lui pour convaincre les éditeurs, il ne faut pas trop s'étonner de la tendance à la médiocrité des jeux depuis quelques temps, à quelques exceptions près. C'est bien dommage, Terminus est un excellent jeu, un Terminus 2 aurait même de quoi rivaliser avec tout ce que Freelancer pourrait proposer (s'il sort un jour), encore faut-il que le premier épisode puisse convaincre les éditeurs...

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