Test | Enfin le bon Castlevania en 3D ?
30 mai 2006

Testé par BahamutXIII sur
Aussi disponible sur
Castlevania : Curse of Darkness
  • Éditeur Konami
  • Développeur Konami
  • Sortie initiale 16 févr. 2006
  • Genre Action

Alors que la 2D continue de faire les beaux jours de la série Castlevania sur les portables de Nintendo, la troisième dimension semble inévitable sur consoles de salon. Mais les précédents essais, sans être foncièrement mauvais, n'ont pas vraiment convaincu. Aujourd'hui débarque Curse of Darkness, sur PlayStation 2 et Xbox. Alors, est-il à même de mettre tout le monde d'accord ? Avec son gameplay très original pour la série et un système de jeu à la hauteur de nos attentes, les fans les moins déboussolés pourraient bien apprécier.

Incarnez Rackham le Rouge

En fait, pas exactement. Mais dans ce quatrième Castlevania en 3D, Curse of Darkness, vous incarnez tout de même ce qui, dans le jargon vidéoludique, est communément appelé un "vilain pas beau". Il s'agit d'Hector, forgeron démoniaque de son état, et accessoirement suppôt de Dracula. Enfin, c'est vite dit, puisque le gaillard a récemment retourné sa veste. Tant pis ; vous continuez donc à jouer les gentils dans Castlevania. L'histoire fait suite à la défaite du comte contre Trevor Belmont, défaite qui est due en partie à cette fameuse trahison d'Hector. L'affaire n'a pas vraiment plu au seul autre forgeron démoniaque de Transylvanie, lui qui est resté fidèle à son maître. Ce dénommé Isaac veut donc vous faire payer votre rôle dans la mort de Dracula, et c'est ainsi qu'il assassine joyeusement votre promise. Ni une ni deux, vous vous jetez à sa poursuite, avide de vengeance. Le scénario s'annonce donc un peu moins à l'eau de rose que le précédent Lament of Innocence, avis à ceux que ça avait rebuté, en dépit de son importance pour la série.

Vous avez dit forgeron démoniaque ?

Exemple de capacité spéciale : les démons innocents de type "volant" peuvent vous faire planer.

Koji "IGA" Igarashi, le responsable en chef de la série, disait récemment que la réalisation de chaque épisode était conduite d'abord par l'introduction d'un nouveau gameplay, et que le scénario était élaboré ensuite. Alors, que représente ce titre de forgeron démoniaque ? En tant que tels, Isaac et vous-même avez la possibilité d'invoquer un familier à vos côtés. Ces "démons innocents" peuvent vous aider à pourfendre vos ennemis, vous soigner, vous permettre d'accéder à des zones de la carte inaccessibles jusque là, etc. Vous pouvez en avoir une multitude en réserve, mais seulement quelques-uns sur vous, dont un seul effectivement invoqué. Cet élu du moment, vous le dirigez grâce à la croix directionnelle, de façon simple et efficace. Et les coeurs que vous ramassez sont pour lui, car ils constituent à la fois sa santé et sa mana. Les démons innocents (ou D.I.), il en existe de différents types, que vous débloquez au fur et à mesure de l'aventure. Ils évoluent grâce à des gemmes que laissent à terre vos victimes. Notez d'ailleurs que suivant l'arme utilisée, l'évolution est différente. Enfin, régulièrement dans leur évolution, les D.I. donnent un oeuf qui permet de créer une nouvelle créature. Cette dernière est du même type que son "père" et repart de zéro niveau expérience. Ainsi, d'oeuf en oeuf, et en variant les armes un minimum, vous obtenez toutes les évolutions possibles de chaque type de familier. Soit plus d'une quarantaine au total.

Des armes et du vol

Voler un boss est (très) difficile. Cela rapporte un objet unique, souvent peu utile mais bon pour l'ego.

Un autre aspect fondamental du gameplay de ce Curse of Darkness, c'est la forge de l'équipement. Car, si les ennemis peuvent certes laisser tomber des gemmes qui font évoluer votre compagnon, ce sont parfois des blocs de matériau qui s'échappent de leur cadavre. Ceux-ci servent à forger des armes ou des armures, notamment. D'où la première partie du titre de "forgeron démoniaque". Et c'est bien souvent cette quête de matériau manquant ou inconnu qui guide votre progression dans le jeu, bien davantage que le scénario. En effet, les matériaux se découvrent et sont distillés à un rythme bien trouvé, et les nouveaux objets que vous forgez sont suffisamment mieux que les précédents pour vous pousser à avancer. Une nouvelle arme peut ainsi être plus rapide, permettre de porter un coup supplémentaire par enchaînement, ou bien encore proposer un coup final qui lui est propre. Enfin, l'obtention d'objets – et de matériau en particulier – passe aussi par le vol. L'art est complexe car il n'est pas possible de voler à n'importe quel moment. Par exemple, il faut parfois risquer sa peau en attendant que l'ennemi s'apprête à déclencher un coup particulier, puis se jeter sur lui juste avant que le coup ne parte. La difficulté du timing va croissante, et lorsque les ennemis commencent à lasser, leur nouvelle déclinaison renouvelle l'intérêt car elle doit être volée différemment. De plus, elle offre certainement des objets plus intéressants.

Une réalisation inégale

Voici la porte rouge typique des salles de boss. D'autres existent : point de sauvegarde, de téléportation, etc.

En parlant de vol, l'ergonomie de ces phases est discutable car parfois très gênante. En effet, la caméra est alors verrouillée sur l'ennemi à voler, et en conséquence, elle est assez perturbante. Surtout en intérieur. D'ailleurs, au début, elle vous fait vite passer l'envie de voler. Et c'est seulement en y revenant par la suite (si vous avez la bonne idée de le faire) que vous constatez combien c'est utile. L'autre souci de la 3D du jeu est lié aux créatures volantes, que l'on touche difficilement en caméra libre. Et comme le verrouillage des ennemis est peu aguichant, ça pose problème. Ceci dit, la jouabilité en 3D est très difficile à mettre en oeuvre, et hormis cet impair du verrouillage, Konami s'en sort admirablement bien. Précision frustrante : il est impossible de regarder en l'air. Cependant, cela reste anecdotique, puisque le level design est tout plat, sur un seul niveau. Il est aussi très vide et peu inspiré, soit dit en passant. Puisqu'on parle des bémols, notez que la succession des combats est très classique : vous avancez, vous massacrez, parfois vous êtes de corvée de nettoyage tant que la pièce n'est pas nickel, et au bout d'un moment, vous arrivez devant une porte indiquant clairement "attention boss méchant". Pour finir côté réalisation, le graphisme moyen est plombé par des textures uniformes et pauvres, et l'excellent design des personnages d'Ayami Kojima est bien rendu. Par contre, les musiques sont sans saveur, à part pour les toutes premières vraiment réussies.
Les Plus
  • L'introduction très réussie du principe de familier
  • La course à l'évolution et à l'équipement, susceptible de vous ôter quelques nuits de sommeil si vous accrochez
  • Le vol, qui tient une place prépondérante dans l'intérêt du titre
  • L'humour très quinzième degré qui s'invite parfois dans le jeu
  • La quête des chaises, qui vous pousse à explorer les niveaux pour une raison assez incompréhensible
  • Le fait de débloquer Trevor Belmont et son traditionnel fouet en finissant le jeu, un illustre personnage avec un tout autre gameplay
Les Moins
  • Le verrouillage automatique de la caméra lors des phases de vol
  • Les textures souvent médiocres
  • Des musiques très vite bâclées
  • Un titre qui ne réconciliera probablement pas les fans de la série avec la 3D
Résultat

Au final, ce Curse of Darkness laisse un petit goût de Vagrant Story très sympathique. Jeu d'exploration/action en 3D, il propose en effet un système de jeu riche et bien fait, basé sur une captivante chasse à l'équipement et à l'évolution. Agrémenté d'un principe efficace de familiers, le titre a son identité propre et constitue un cocktail réussi. Cependant, si la recette est bonne et sans fausse-note majeure, elle ne comprend pas beaucoup de "sucre". Vous savez, cet ingrédient qu'on ajoute pour rendre le tout encore meilleur, voire simplement pour faire joli. Ici, le graphisme est moyen et la musique fait rarement mieux. Ici, les niveaux sont plats et basiques, fuyant la difficulté. Ici, les ennemis sont simples et peu variés. Du moins, tant que vous n'essayez pas de les voler. D'ailleurs, voici l'illustration parfaite que la quête de l'évolution est au coeur de l'expérience de jeu, revendication assumée d'un public de joueur acharné. Si vous avez besoin de fioritures pour accrocher à un jeu, passez votre chemin. Si ce n'est pas le cas, rassurez-vous, vous avez tout de même le droit à quelques à-côtés appréciables. Vous trouverez ainsi un boss et deux donjons facultatifs, quelques débilités typiquement japonaises comme un balai de combat, et une très drôle quête des chaises profondément inutile. Alors oui, le titre a des lacunes et quelques défauts, mais l'essentiel est là, bien consistant. Pas comme un dessert bourré de sucre pour masquer son manque de goût.

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