Test | SWAT4 Stetchkov Syndicate, les héros ne meurent jamais
21 mai 2006

Testé par UnexpectedGuest sur
SWAT 4 - The Stetchkov Syndicate

Marre d'atomiser les Stroggs, des Skaarjs et des mutants ? Envie d'un brin de réalisme ? Vous vous souvenez de vos assaults pour sauver vos citoyens des truands à la tête de votre groupe de SWAT ? Si ça vous manque, ça tombe bien : SWAT 4 – The Stetchkov Syndicate vous propose de vous remettre aux commandes d'un des tactical shooters les plus réussis de l'année dernière. De nouvelles missions à boucler avec un arsenal plus riche suffiront-elles à vous faire ré-enfiler votre combinaison noire moulante ? Venez donc avec nous découvrir The Stetchkov Syndicate, histoire de voir si vous allez rempiler.

Tout va à vau-l'eau

Vos derniers frissons un flingue virtuel à la main datent de quand ? Comme nous, de F.E.A.R. ? Déçu par la tournure que prennent les Rainbow Six, un brin écoeuré de la manière donc on massacre les Ghost Recon ? C'est donc avec un certain plaisir qu'on repense aux bons moments qu'on a passé à la tête de notre squad d'élite dans SWAT 4. L'add-on fraîchement disponible est donc franchement le bienvenu, et si son nom est imprononçable, The Stetchkov Syndicate arrive à point pour nous permettre de mener notre équipe à travers de nouvelles missions. Pour vous convaincre, The Stetchkov Syndicate s'est faite toute belle et vous offre cette fois-ci une mini-campagne et non des missions indépendantes comme son aîné. C'est tout ? Non, l'add-on se pointe aussi avec quelques armes supplémentaires, quelques nouveaux gadgets et des possibilités tactiques inédites. Mais qui de mieux placé que Tony (nous l'appellerons Tony pour d'évidentes raisons de sécurité), le leader d'un des platoons SWAT, pour nous faire vivre son combat contre le syndicat Stetchkov de l'intérieur ? Action.

Tony, jh, 25 ans, combi noire, très bonne vision nocturne.

On ne change pas une équipe qui gagne : le menu contextuel de SWAT 4 est toujours là.

"Tout a commencé comme bien souvent par un appel au 911. Aux mots-clés habituels "Otage", "Armés" et "Vite", on a enfilé nos équipements et on a sauté dans le fourgon. On s'est retrouvé de nuit (oui, comme dans la mondaine, on bosse toujours la nuit nous les SWAT) dans une ruelle dégueulasse, devant une boîte de nuit où des Tangos avaient pris des gens en otages. Pas de demande de rançon, aucune exigence, à se demander s'ils n'avaient pas monté cette opération uniquement pour justifier notre salaire, et nous aider à évacuer notre dose d'adrénaline. Comme à l'entraînement, Bob le voyeur a regardé sous les portes, et Billy a bangué les pièces (ou flashé, selon ses humeurs). Quant à moi qui adore les menottes (encore un reste de mon passage à la mondaine), j'ai neutralisé tous les gens, otages ou méchants. Bien sûr, pour les méchants qui ont bien voulu poser les armes. Les autres, on les a simplement refroidis. Mais dans les règles hein, une fois les sommations d'usages faites et uniquement sur réaction hostile de leur part. Oui, même nous les SWAT on a un code d'honneur. Mais j'aime bien quand ils ont des réactions hostiles..."

Du boulot pour les super héros

Bug ou feature ? La combi Predator permet de jouer avec les lois de l'optique.

Si The Stetchkov Syndicate ne propose que sept missions (oui, ça fait un brin cheap), celles-ci sont donc à présent reliées entre elles par une trame scénaristique : vous devez débarrasser la ville d'un syndicat aux consonnances Russes dont l'inprononçabilité n'a d'égale que la détermination à règner sur la pègre. Ceci peut sembler un plus par rapport aux missions indépendantes du SWAT 4 originel, mais en fait l'enchaînement entre les missions reste linéaire et statique : vos performances dans l'une d'elles n'influenceront pas la situation de départ de la suivante. Artifice commercial donc que ce background du scénario, l'intérêt d'un tel jeu continuant à résider dans la tension qu'il procure et non dans un hypothétique sentiment de vivre une seule et même aventure au fil des missions. Le principe reste donc le même : des méchants armés, des otages en plus ou moins bon état, des tas de pièces à sécuriser, et plein de matos et de copains pour réaliser tout ça. Voyons comment Tony voit les choses.

P.A.I.N., Le mantra du SWAT

Le fameux plan des lieux, celui qu'on aimerait pouvoir consulter en cours de mission. Et bien non, faudra le mémoriser.

"Notre boulot est très simple, il suffit de faire comme à l'entraînement. Positionnement, Analyse, Investigation et Neutralisation. La principale difficulté réside dans le fait que nous sommes contraints de respecter la loi nous, à la différence des Tangos. Nous n'avons pas le droit de tirer les premiers, même en face d'un suspect armé. Arriver à nettoyer un secteur en n'agissant toujours que dans le strict cadre de la légitime défense, voilà le défi du SWAT." Le principe de base de SWAT 4 n'a en effet pas changé, flinguer un méchant alors qu'il n'a pas ouvert le feu en premier et la mission est finie, ou tout du moins très mal engagée. C'est très frustrant mais au final jouissif, et voilà le secret de SWAT, car on aura beau avoir tout le matériel qu'on veut, à un moment donné il va falloir tenter de neutraliser un individu armé sans tirer le premier. Tout est bon pour le préparer : grenades incapacitantes, pistolets électriques, balles en caoutchouc, mais lors de l'assaut, il faut bien risquer sa peau, et donc risquer d'échouer dans la mission. Et si personne n'aime rester sur le carreau, personne n'aime non plus recommencer cent fois des missions longues et stressantes. The Stetchkov Syndicate reproduit donc avec la même réussite le pari gagnant de SWAT 4 : proposer un jeu difficile mais addictif.

Le père Noël est passé

Manque plus que Scully et on se croirait dans X-Files.

La dotation des SWAT ayant visiblement été revue à la hausse, The Stetchkov Syndicate propose son lot de nouvelles armes. Le lance-grenades permet de propulser les habituelles grenades incapacitantes bien plus loin, et surtout propose une munition semblable aux balles en caoutchouc, la Triple Bâton, qui vous mettra à genoux le plus coriace des Tangos, sous réserve d'une visée correcte de votre part. Le Cobra est quant à lui une version évoluée du pistolet électrique incapacitant de SWAT 4, arme toujours appréciée dans un contexte où on cherche avant tout à neutraliser. Côté fringues, il est désormais possible de se passer complètement d'armure, ce qui vous offre en contre partie une vivacité accrue dans vos déplacements et dans certaines de vos actions. Pour ce qui est des gadgets, les lunettes de vision nocturne font leur apparition, plus discrètes et mieux adaptées que votre classique lampe torche, ainsi que les torches chimiques, petits bâtonnets fluorescents dont vous parsèmerez à volonté les couloirs, tel le Petit Poucet des temps modernes.

Ca fait du bien là où ça faisait mal

Le fameux coup de poing calmeur de récalcitrants aux menottes.

Et là, vous vous dites comme nous, que The Stetchkov Syndicate n'est ni plus ni moins qu'un mission pack pour SWAT 4. Oui, mais il y a un "mais". The Stetchkov Syndicate corrige un défauts les plus agaçants de SWAT 4, mais laissons Tony vous l'expliquer, après tout c'est son quotidien à lui. "Oui, effectivement la loi a changé, et en bien pour nous. Avant, quand on partait en intervention, il fallait toujours se munir d'une arme incapacitante, et ce tenez-vous bien pour les civils qui rechignaient à obtempérer et à se laisser menotter. Imaginez le tableau : tous les Tangos sont à terre ou menottés, tous les civils sécurisés sauf ce con de George qui continue à gémir roulé en boule malgré la dizaine d'ordres que je lui ai jetée à la figure. Là, seule solution avant la nouvelle loi, lui balancer un coup de balles en caoutchouc afin qu'il accepte enfin les menottes. Du coup on était obligé de choisir en arme primaire ou secondaire une arme non léthale uniquement pour ce genre de situations malheureusement très fréquente. Aujourd'hui, le législateur me permet de flanquer deux ou trois baffes à George pour qu'il se calme et obtempère. Maintenant, je peux donc choisir mon équipement en fonction uniquement des données tactiques de ma mission sans prévoir du matos à calmer les hystériques, ceux là même pour qui je risque ma peau." Voilà, le bonheur c'est simple comme une bonne baffe, The Stetchkov Syndicate résoud le point le plus frustrant et ridicule de son aîné : plus besoin de tirer sur des civils résistants pour pourvoir les sécuriser. C'est juste dommage qu'il ait fallu attendre un add-on pour ça.
Les Plus
  • On prolonge la vie de notre SWAT4
  • Une vision nocturne !
  • On peut enfin forcer les civils à se rendre
Les Moins
  • C'est plus un pack de missions qu'un véritable add-on
  • Sept missions, c'est un peu court pour le prix
  • Toujours aucune localisation, est-ce bien légal ?
Résultat

The Stetchkov Syndicate améliore aussi le mode multijoueur en proposant de nouveaux modes de jeu – rien de révolutionnaire – mais surtout en étendant la limite de joueurs par partie de 5 à 10 (ce qui pour le coup est vraiment une très bonne idée). Donc, que du positif ? Oui, mais The Stetchkov Syndicate reste un simple add-on qui redonne envie de jouer à SWAT 4 à ceux qui avaient aimé le premier opus. Les autres resteront toujours de marbre devant la difficulté du titre, la monotonie des cartes (toujours de nuit, toujours dans des bureaux/entrepôts/boîtes de nuit). En fait, on reste un peu sur sa faim et on ne peut pas s'empêcher de penser que mixer le scénario et les cartes d'un Raven Shield avec les possibilités tactiques d'un SWAT 4 aurait produit un grand jeu. Bon, on peut toujours rêver.

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