Test | Command & Conquer : Red Alert 2
13 nov. 2000

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Command & Conquer : Red Alert 2

Suite du vénérable Alerte Rouge sorti en 1996, le nouvel épisode de la mythique saga Soviets/Alliés est enfin là. Il souffre néanmoins de quelques défauts mineurs qui seront certainement corrigés dans un patch à venir. Dans cette attente, c'est déjà plutôt fendard, et c'est tant mieux. Vraiment tant mieux.

La vidéo d'intro vous met convenablement dans le bain du scénario apocalyptique du nouveau Command & Conquer : après la guerre en Europe (Alerte Rouge n°1), entre alliés et soviets, l'Armée rouge repasse à l'attaque en s'en prenant directement aux USA, ce qui, avouons-le, n'est pas banal. Nos pauvres ricains, bien sûr, n'y sont absolument pas préparés, et le président croit à une blague. Point du tout, le premier secrétaire du parti communiste Romanoff et son curieux acolyte Yuri sont très sérieux et vont vite mettre l'Amérique à genoux… Qu'à cela ne tienne, les ricains ne sont pas totalement amorphes, et c'est là que la vraie guerre commence.

Joli mais...

Le début d'une mission

Après cette vidéo d'intro, donc, un petit menu sur fond de musique indus s'offre à vous, avec les options habituelles : campagne, multijoueur, réglages divers, etc. Dans les réglages, vous aurez ainsi droit à une résolution maximale de 1024x768, ce qui est largement suffisant pour l'esthétique générale, et aussi pour causer quelques ralentissements un peu énervants lors de scènes particulièrement chargées en animations diverses. Le jeu n'en reste pas moins plutôt joli, même s'il est vrai que le moteur de Command & Conquer 2 n'est déjà plus tout jeune et que Westwood aurait pu faire mieux que ça. On leur connaît néanmoins une certaine fainéantise lorsqu'il s'agit de moteurs graphiques… Ne nous acharnons cependant pas sur ces aspects – secondaires – dans la mesure où le jeu est déjà pas mal du tout ainsi, et déjà nettement mieux, graphiquement parlant, que son prédécesseur Tiberian Sun, bien qu'il s'agisse du même moteur. On notera que les ralentissements constatés en 1024 l'ont aussi été en 640x480, exactement dans les mêmes conditions (explosions de bâtiments), à cause des débris volant à droite à gauche, ce qui est un peu se foutre du monde.

Commandant!

Le camp des américains et, par extension, des européens occidentaux (surtout France et Allemagne) est par définition celui de la technologie dite "subtile" et de l'attaque par surprise, rapide, sans bavure, et qui fait mal. Vous retrouverez donc quelques gadgets du premier Alerte Rouge (notamment la chronosphère), qui ont néanmoins subi quelques améliorations (suite oblige). Vous aurez aussi accès à une machine diabolique qui déclenche une tempête d'éclairs sur la cible de votre choix : très efficace pour sérieusement affaiblir – voire détruire – des bâtiments ennemis (armé idéale quand votre ennemi est suffisamment bête pour grouper ses centrales électriques).

A vos ordres!

Un gros reproche à formuler à l'encontre des alliés cependant : leur tank Prism. L'obélisque de lumière du Nod dans la série des "Tiberian Machin", vous vous souvenez? Imaginez la même chose, en version mobile. Imaginez-en ensuite 10, et vous avez un bon synonyme de "destruction de masse". C'est ce dont nous parlions dans le résumé du test : ces tanks avantagent gravement les alliés et déséquilibrent le jeu de manière assez sensible. Heureusement, ces tanks ne sont pas très résistants et coûtent relativement cher (1200 crédits). Pourtant, un bon joueur arrivera sans mal à se concentrer sur la construction de ces abominations montées sur chenilles afin d'en produire 10 à 15 qui feront très, très mal à n'importe quel ennemi. Les autres unités alliées sont assez ordinaires dans l'ensemble, mais le jeu réserve quelques surprises amusantes dans les dernières missions (par exemple le chrono légionnaire – je vous laisse spéculer sur sa fonction).

Kamarad Kommandant!

Quant aux Soviets, rien de changé dans leur esprit, juste quelques nouveautés du côté des unités et des bâtiments. Comme dans Alerte Rouge donc, les Russes sont d'affreux bourrins équipés d'armes puissantes pour mieux écraser leurs ennemis : tanks Apocalypse (clone du Mammouth du GDI dans C&C), soldats Tesla, bombes atomiques, rideau de fer, et bien d'autres. Comme dans Alerte Rouge toujours, les technologies Tesla des Soviets se sont diversifiées, car en plus de la tour habituelle, leurs centrales électriques fonctionnent à présent sur cette base ; par ailleurs, des soldats et des tanks Tesla sont apparus, leur fonction première étant de faire mal aux véhicules (car ils ne sont pas très efficaces contre l'infanterie), et ça marche plutôt bien. Bien sûr, les Soviets ont quelques subtilités (comprendre : armes pas bourrines) dans leur arsenal…

Tovarich!

Les Soviets bénéficient aussi de trucs forts amusants comme les usines de clonage, qui tendent à confirmer que les Bolcheviks sont les maîtres du bourrin. Ces usines produisent en effet une unité d'infanterie supplémentaire par unité produite… Vous produisez un soldat, il en sort deux pour le prix d'un, et ainsi pour strictement chaque unité d'infanterie, du conscrit ordinaire au "Crazy Ivan", qui dynamite tout ce qu'il trouve. Les tanks Apocalypse sont d'une puissance phénoménale (comme le Mammouth de C&C, d'ailleurs), et sera votre fer de lance pour faire face aux tanks Prism des Alliés, car ces gros tanks sont bien sûr très résistants. Le jeu n'est à cet effet pas si déséquilibré par les tanks Prism, mais tout de même pas mal...

Racatacatac.

Alerte Rouge 2 vous mettra rapidement dans le bain : il est très difficile, même en mode "facile". Les dernières missions sont des abominations, pour les Alliés comme pour les Soviets ; particulièrement pour les Soviets, d'ailleurs, à cause du tank Prism, auquel vous allez devoir faire face en nombre, spécifiquement lors de la dernière mission. Normal, me direz-vous, qu'une dernière mission soit difficile, mais là, c'est carrément affreux. La prise en main, quant à elle, est – comme dans les autres C&C – très facile, et utilise à peu de choses près exactement le même système que Command & Conquer 1, voire que… Dune 2, système qui limite la vitesse de votre expansion. C'est ce que certains considèreront comme un bon système, d'autres penseront que c'est nul, simplement.

Boum.

Notre bonne vieille tour Eiffel qui réserve une surprise aux alliés...

Dans l'ensemble, ce système permet un relatif équilibre des vitesses de construction entre les différents joueurs, et à ce titre on pourrait préférer ce système à celui de Brood War, où il est virtuellement possible de tout construire en même temps, un système favorisant ainsi les joueurs dits "méthodiques". Bien sûr, les C&C ont aussi leur lot de méthode, mais dans des optiques différentes, dans la mesure où – comme dit précédemment – le mode de construction est radicalement différent. On reprochera néanmoins à Alerte Rouge 2, et par extension à tous les C&C comme cela a été fait par le passé, de ne pas permettre la construction de plusieurs unités en même temps si on dispose de plusieurs usines. Quelque part, c'est un peu bête, et donc fort regrettable. La construction de plusieurs usines accélérait de manière sensible la construction d'unités dans les autres C&C ; on le sent hélas nettement moins dans le dernier volet de la série.

Diversité.

Débarquement sur une petite île déserte. Presque.

Décidément, Alerte Rouge 2 est une digne suite de ses prédécesseurs, dans la mesure où les missions auxquelles vous allez être confronté sont dans le même goût. De la simple construction de votre base puis destruction de la base ennemie jusqu'à l'attaque ultra subtile avec un ou deux snipers, vous aurez droit à un éventail complet d'objectifs à accomplir ; viendront parfois s'ajouter des objectifs supplémentaires en cours de mission, ce qui pimente un peu l'action – et c'est tant mieux. On déplorera peut-être un peu trop de missions conventionnelles de ratiboisage massif de toute la carte… Et pour illustrer tout ça, voici quelques exemples de missions :

Une mission alliée subtile :

vous avez à votre disposition quelques espions et Tania (la commando des alliés, le genre qui abat l'infanterie en 1 coup et dynamite tout ce qui ressemble à un bâtiment, voire même un bateau). Les espions, quant à eux, à peu près comme dans Alerte Rouge 1, permettent de se déguiser en infanterie soviet et de passer inaperçu… pour peu que vous ne tombiez pas sur des chiens soviets. Votre mission, donc, est d'infiltrer une base soviet très bien gardée et de faire rentrer un espion dans son centre technologique. Vous allez dans un premier temps abattre les patrouilles canines avec votre Tania, puis faire pénétrer un espion dans la base pour qu'il coupe le courant électrique pendant 1 petite minute. Vous dynamitez ensuite les défenses Tesla avec Tania, puis continuez votre chemin ainsi jusqu'à pouvoir accéder au labo soviet. Pas très difficile, mais un peu technique quand même.

Une mission soviet subtile :

Combat naval

même genre de topo que pour l'autre décrite plus haut, explications à l'appui. Vous commencez avec trois psycho-soldats qui ont la particularité de pouvoir contrôler n'importe quelle unité ennemie en permanence, tant que le psycho-soldat est en vie. Naturellement, vous ne pouvez contrôler qu'une seule unité par soldat, sinon… Vous voyez le genre. Vous commencez donc avec trois d'entre eux, avec la mission de "persuader" le président des USA (ça me rappelle Syndicate, ça) de se ranger de votre côté. Il est néanmoins très bien protégé, et vous devrez ruser pour le capturer.

Piouf, piouf, piouf.

Combat naval 2

Ainsi donc, vous allez devoir capturer diverses mini-bases ça et là sur la carte, afin de récupérer une caserne pour produire un peu d'infanterie, et un sniper qui va vous être très utile pour désactiver les défenses humaines et canines de la base. Quand il n'y aura plus de chiens, vous n'aurez plus qu'à éliminer à distance quelques Navy SEALs susceptibles de flinguer le psycho-soldat destiné au président, faire gentiment entrer votre psychosoldat, et voilà… Il y a évidemment quelques subtilités que j'ai "oublié" de mentionner et que je vous laisse trouver à votre loisir.

BLAM BLAM BLAM!

Vous aurez aussi droit, comme dit plus haut, aux missions de destruction sans fioritures, dont les tenants seront souvent divers, mais dont les aboutissants seront quasi-systématiquement les mêmes (vous débarquez avec une jolie petite armée, vous exterminez tout ce qui dépasse, vous accomplissez votre objectif, et hop, mission suivante). C'est bien sûr ce qu'il faut à tout jeu de stratégie et, même si Alerte Rouge 2 en présente un peu trop à notre goût, ces missions suffiront à assouvir vos fantasmes de conquête mondiale par l'annihilation de l'ennemi impérialiste ou communiste, selon votre point de vue.

Crac boum pif à plusieurs.

L'obélisque de Washington qui s'écroule sous le feu bolchevik

Bien sûr, Alerte Rouge 2 ne serait pas grand chose sans son mode multijoueur. Rien de très spécial à signaler ici, par conséquent résumons ce qui est à disposition. On trouvera donc le mode de jeu totalement conventionnel : vous construisez votre base, vous récoltez du minerai, vous détruisez celui ou ceux d'en face. Vous pouvez paramétrer tout ce que vous pouviez déjà paramétrer dans les autres C&C, à savoir niveau de technologie maximum, nombre d'unités de départ, si vous voulez que des caisses de bonus apparaissent au hasard sur la carte, bref, rien d'extraordinaire.

Ah? Du nouveau?

Et c'est au tour du Smithsonian Castle d'y passer

Un mode intéressant néanmoins fait son apparition (pas qu'un, en fait, mais bon) : les minerais sont totalement désactivés, mias la gestion des ressources est toujours présente. Comment que ça marche, demandez-vous alors ; en fait, sur la carte sont disseminés une série de petits derricks à pétrole que vous devrez capturer avec un ingénieur afin d'en prendre le contrôle. Ceux-ci vous fourniront ensuite régulièrement avec des crédits. Un but commun au mode standard subsiste pourtant : exterminer vos ennemis, mais ce mode de jeu est fort sympathique.

Quoi? Encore du nouveau?

Finalement, au summum de la nouveauté sympa, le mode Domination du monde (World Domination), où, après avoir choisi votre camp, une carte du monde s'affiche avec les régions contrôlées par les Alliés, celles des Soviets, et les zones disputées. Vous devez alors cliquer sur un de ces "points chauds", et un duel s'engage avec un autre joueur. Ce joueur sera bien sûr du camp opposé à celui que vous aurez choisi auparavant, et vous devrez vous en débarrasser, tout simplement. Vous avez aussi le choix entre plusieurs nations différentes, chacune avec ses particularités (du genre unités spéciales). Pour synthétiser tout ça, le mode multijoueurs est plutôt fendard et bien fourni, même s'il n'apporte strictement rien au genre.

Don't mess with Texas.

Hop, les chars russes à la Maison Blanche!

Un petit plus (et même un gros) en faveur des acteurs des vidéos – ponctuant comme d'habitude tous les entre-missions – qui se prennent beaucoup moins au sérieux (notamment le général Carville et le président des USA ; quoique le président Romanoff n'est pas mal non plus). Le général Carville, pour prendre l'exemple le plus amusant, se trimbale souvent avec une tasse à café dans le genre ricain (une "mug", comme ils disent) avec un charmant logo "Don't mess with Texas" ("Ne faites pas chier le Texas") inscrit dessus. Par ailleurs, dans une certaine mission soviet, un petit camion allié arpente un village russe avec un haut-parleur disant "Rejoignez les alliés! Nous avons des femmes, des fast-foods et des flingues!", et rien que ça, c'est à hurler de rire.

Ga?

Carnage en perspective

Alors, au final, qu'avons-nous là? On pourrait dire qu'Alerte Rouge 2 est un produit bien fini, comme les autres C&C, un jeu efficace, bourrin et suffisamment difficile pour vous tenir accroché pendant quelque temps en solo, comme les autres C&C, un gameplay sympathique même s'il pue la naphtaline à cinq mètres, bref une solution efficace pour Westwood qui ont vraiment trouvé le filon idéal pour se faire de l'argent sans (trop) se fatiguer. Il faut bien l'avouer, même si Alerte Rouge 2 est un bon jeu, il n'innove en rien. Pour un 4e volet dans une série de jeux, même si cette série n'est pas forcément consistante d'un point de vue chronologique, ils pourraient quand même s'appliquer un peu plus et, par exemple, faire un nouveau moteur.
Les Plus
  • C'est fendard, ça pète bien
  • Deux campagnes solo bien foutues
  • Le jeu globalement moins sérieux que ses ancêtres
Les Moins
  • Le moteur graphique un peu vieillot, quand même
  • La VF lamentable
  • Le manque d'innovation quasi-total
Résultat

Qu'à cela ne tienne, le CD du jeu contient aussi une vidéo du nouveau Dune (Emperor : Battle for Dune) qui, lui au moins, bénéficie d'un nouveau moteur, assez hallucinant pour le moment. Reste à voir quand ça sortira. Un autre point négatif que nous n'avons pas encore évoqué, c'est la version française, comme d'habitude honteuse. Tous les C&C l'ont été auparavant, donc pas de surprise, mais on est quand même à chaque fois plein d'espoir, priant pour que la VF ne soit pas ratée… Pas de bol, elle est de nouveau lamentable. On remarquera particulièrement le "Kachiiiink" de Tania, déjà énervant dans la VO, remplacés dans la VF par un "KACHUUUUG" des plus irritants. Enfin bon.

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