Dossier | Arcanum : Premières Heures
05 mai 2001

Rédigé par Grigann

Arcanum, prochain jeu de rôle star des papas de Fallout, est probablement l'un des jeux les plus attendus de l'année. Après 2 previews (et une troisième dans les semaines qui viennent[/url][/b], nous avons décidé, comme pour Baldur's Gate II, de vous proposer un dossier Premières Heures, qui vous fera partager, comme si vous y étiez, la création de perso, les quêtes initiales, les premières sensations du jeu. Tim Cain, Leonard Boyarsky, Jason Anderson et Grigann, 1 semaine, qui perdra son sommeil le premier ?

Petit rappel des faits pour les distraits qui sont passés à côté des deux previews d'Arcanum. Il s'agit d'un jeu de rôle, développé par une petite boîte du nom de Troïka Games. C'est leur premier jeu, mais derrière ce nom se cache en fait les géniteurs du jeu qui a redoré le blason des RPG micro : Fallout. Tim Cain, Leonard Boyarsky et Jason Anderson puisqu'il s'agit d'eux, ont crée un univers totalement original avec Arcanum, où, à la manière d'un Shadowrun sur papier, la Magie se mêle à la Technologie, ici une science qui n'en est qu'à ses balbutiements. L'époque est clairement le 19ème siècle occidental, avec ses costumes, ses locomotives et ses armes à feu, le tout mélangé avec un classique background d'Heroic-Fantasy, avec sa magie et ses orcs.

Installation.

Les options de jeu (notez l'option "Module")

La version beta utilisée pour ces Premières Heures se présente sous la forme de 2 CDs (Install CD et Play CD). L'installation maximale est assez gourmande puisqu'elle ira se répandre sur 1,1 Go, mais elle réduit de beaucoup les différents temps de chargement, un net avantage car Arcanum charge les différentes zones du jeu sans écran intermédiaire à la Baldur. Cette installation se passe sans problèmes sous Windows 2000, et l'on se retrouve bien vite devant le menu principal d'Arcanum. Ce dernier est graphiquement quelconque. Sobre mais vieillot. Un premier tour dans les options nous apprend qu'aucun changement de résolution n'est pour l'instant possible. Les options du jeu sont plutôt complètes par contre avec notamment le choix du mode de combat (tour par tour ou temps réel) ou le réglage de la difficulté (3 niveaux, le plus facile vous faisant gagner plus d'XP).

Créons un peu

Beta oblige, les bugs sont encore assez fréquents

Bon, c'est pas tout ça, mais il est temps de songer à jouer. Un clic sur "New Game" nous mène à un nouveau menu, où l'on peut créer un nouveau personnage ou en choisir un parmi une liste assez complète de persos pré-tirés, mais qui n'attirera certainement que très peu de joueurs (comme d'habitude pourrait-on dire). En avant donc pour la création d'un nouveau personnage. Phase essentielle puisque vous allez suivre votre perso sur pas moins de 50 niveaux. Le premier écran nous permet de choisir le nom du personnage, son sexe, sa race (détaillées dans le paragraphe suivant) ainsi qu'un background spécifique. Ces derniers, au nombre de 34, permettent de commencer le jeu avec des avantages et des défauts très particuliers. Par exemple Raised In The Pits vous octroie un bonus de +2 en Force et en Dextérité, ainsi que des connaissances de base dans les compétences de Combat. Mais en contrepartie vous perdez 6 points d'Intelligence.

Ne soyons pas racistes.

Un jeu multiracial

Les différentes races disponibles sont assez classiques, et vous pourrez donc jouer un Humain, un Nain, un Elfe, un Demi-Elfe, un Gnome, un Petit-Homme, un Demi-Orc ou un Demi-Ogre. Toutes ces races sont très différentes les unes des autres : les nains sont les technologistes d'Arcanum, les elfes en sont les magiciens, les petits-hommes sont les plus prédisposés au vol et à la dissimulation, les gnomes font d'excellents marchands, et les orcs et ogres constituent la face brutale de ce monde. De même le choix du sexe n'est pas sans conséquence, puisque ces dames bénéficient d'un bonus de +1 en Constitution et d'un malus de 1 en Force. Impossible par contre de jouer une Naine, une Gnome, une Petite-Femme ou une Demi-Ogre. Une fois cette première phase, il est temps de passer au second écran de la création.

Let's talk about system.

Les héros meurent aussi

Avant de continuer à décrire la création du personnage et les règles qui régissent ce nouveau monde, rappelons que dans Arcanum il n'y pas de classes (guerrier, voleur, etc…) comme dans un Baldur's Gate, mais qu'un personnage est défini par ses caractéristiques et ses compétences. Un système ouvert, réaliste et très souple, qui a déjà fait ses preuves avec Fallout et dans une moindre mesure avec Planescape Torment qui vous laissait aussi le cours de l'aventure pour choisir, même si les différences étaient plus nettes. Il permet en effet à un joueur plutôt "bourrin" d'utiliser à l'occasion un sort de soin ou de crocheter une serrure récalcitrante. De toutes manières, un système de professions "classique", serait ici impossible à appliquer, puisque vous ne dirigerez pas une équipe mais uniquement votre personnage. Des NPC pourront bien se joindre à vous, mais vous n'aurez presque aucun contrôle sur eux, si ce n'est sur leur inventaire.

Les caractéristiques.

Le mode Carte, où scroller est un enfer

Intéressons nous donc maintenant aux caractéristiques de votre alter-ego. Celles-ci sont au nombre de 8 : Force, Dextérité, Constitution et Beauté pour les caractéristiques physiques, et Intelligence, Perception, Volonté et Charisme pour les cérébrales. Chacune de ces caractéristiques influe bien entendu sur d'autres : la Dextérité joue sur la Classe d'Armure (AC), la Volonté sur les capacités magiques, l'Intelligence sur les capacités technologiques, la Beauté joue sur les réactions des NPCs, etc… Les caractéristiques sont notées sur 20, le score initial étant 8. Point intéressant : si au cours de l'aventure le score d'une des caractéristiques atteint 20, un "super bonus " sera accordé : une Constitution de 20 immunisera le joueur à toutes les sortes de Poison par exemple.

Les compétences.

Un pitit billard ?

Les compétences d'un personnage sont quant à elles réparties en 4 grands groupes, chaque groupe comportant 4 compétences. Les Compétences de Combat comprennent donc Mêlée, Esquive, Lancé et Armes de Jet, tandis que Backstab, Pickpocket, Détection des pièges et Discrétion sont les Compétences de Voleur. Soigner, Persuasion, Marchandage et Jeu constituent les compétences Sociales du monde d'Arcanum. Et enfin la catégorie Technologique représentée par le Crochetage, la Réparation, les Armes à Feu et le Démorçage des Pièges. Chacune de ces compétences est divisée en 5 niveaux, un niveau correspondant à 20% de chance de réussite. A ceci se rajoute un système d'expertise à la Might & Magic : vous pouvez devenir Apprenti, Expert puis Maître dans chaque compétence, ce qui change les effets de ces compétences. Mais il vous faudra pour cela trouver le bon Professeur.

Magie, Magie, et vos idées ont du génie.

Les sorts de Protection, toujours utile

Intéressons-nous maintenant à la Magie, divisée dans Arcanum en 16 écoles "classiques", contenant chacune 5 sorts, ce qui nous fait 80 sorts vraiment différents les uns des autres. En voici une rapide description :
[li] Conveyance : école concernant le mouvement et le transport
[li] Divination : les sorts d'information et de connaissance
[li] Air : hum, tout ce qui concerne l'air et le vent
[li] Earth : la terre et la pierre
[li] Fire : le feu et la chaleur
[li] Water : l'eau et la glace
[li] Force : sorts manipulant l'énergie, afin de créer un Champ de Force par exemple

On bavarde beaucoup dans Arcanum

[li] Mental : tout pour manipuler et influencer les esprits
[li] Metaphysical : agit sur les énergies magiques et les sorts (Dispel Magick par exemple)
[li] Morphological : tout ce qui à trait à la transformation de la matière
[li] Natural : une école "druidique", permettant de manipuler la Nature
[li] Black Necromantic : les sorts permettant de blesser ou d'empoisonner
[li] White Necromantic : la guérison
[li] Phantasmagorial : tout ce qui concerne l'illusion et la lumière
[li] Summoning : les sortilèges d'invocation de créatures en tout genre
[li] Temporal : l'école qui manipule le court du Temps

Apprenti magicien.

Il est possible qu'on ait aussi à prendre le bateau

Dans Arcanum, on apprend de nouveaux sorts uniquement au changement de niveaux, où il faut dépenser un point pour apprendre un sort. Il faut cependant connaître les sorts précédents dans l'école concernée, être d'un niveau suffisant et posséder un score minimum de Volonté. Par exemple, Control Beast, un sort de l'école de la Nature, ne peut s'apprendre qu'après Charm Beast et Entangle, si l'on est au moins du niveau 5 et si l'on a un score de Volonté d'au moins 12. Notons toutefois que les sorts peuvent également être lancés à partir de parchemins, mais pour cela il faudra être plus Magicien que Technologiste. De même, les Armes et Armures magiques auront tendance à mieux fonctionner avec un perso orienté Magie qu'avec un Technologiste pur.

Techno time.

L'inventaire, ami du Technologiste

Une des grosses nouveauté d'Arcanum, la Technologie permet de fabriquer 54 objets différents, répartis en 8 catégories (chaque catégorie permettant donc la création de 7 mécanismes) :

[li] Smithy : la conception des Armures
[li] Mechanical : la science de tous les "gadgets" mécaniques, notamment les pièges
[li] Gun Smithy : ou comment concevoir mille et unes Armes à Feu
[li] Electrical : la maîtrise de la fée Electricité et de son copain le Magnétisme
[li] Herbology : toutes les potions de Soins
[li] Therapeutics : diverses façon d'augmenter ses caractéristiques
[li] Chemistry : l'art et la manière d'empoisonner ou d'anesthésier un ennemi
[li] Explosives : ou comment fabriquer différentes sortes de grenades.

Création d'un truc.

Voilà à quoi ressemble un schéma

Tout objet se construit à partir de 2 autres objets, plus ou moins difficile à trouver. Cet assemblage se passe à l'aide d'un schéma, que vous obtenez d'une seule et unique manière : en dépensant un point lors de votre changement de niveau. L'apprentissage d'un nouveau schéma est soumis aux mêmes règles que celui de nouveaux sortilèges : vous devez connaître les schémas précédents dans la Technologie concernée, posséder un niveau minimum et un score d'Intelligence suffisant. Cependant, vous pouvez utiliser des objets technologiques si vous les découvrez déjà fabriqués, si vous êtes plus Technologiste que Magicien.

D'une bonne répartition.

Une feuille de perso

Revenons donc maintenant à la création du personnage proprement dite. Une fois choisi le nom, le sexe, la race et le background de votre perso, vous êtes invité à dépenser les 5 points qui vous sont attribués. Vous pouvez augmenter les caractéristiques, les compétences, ou encore choisir d'apprendre des sorts ou des schémas. Autant dire que le choix est vaste et qu'il est d'autant plus ardu que l'on manque de repères durant les premiers essais. A noter que l'on ne peut pas baisser le score d'une caractéristique afin d'obtenir des points en plus. Par exemple, une manière prudente de commencer est de d'augmenter sa Volonté (dont dépendent points de Vie et points de Fatigue), sa compétence de Mêlée ainsi que celle d'Esquive, son score de Marchandage, et d'apprendre un sort de Protection. Puis on passe à une phase d'achat de l'équipement de base, et voilà, votre personnage est prêt à aller s'ébattre dans les campagnes d'Arcanum.
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Ambiance, ambiance. La vidéo d'intro, si elle n'est pas techniquement exceptionnelle, a le mérite de bien planter le décor et de mettre tout de suite le joueur dans l'ambiance particulière du jeu : un Zeppelin rempli de passagers fait tranquillement route vers sa destination lorsqu'il se fait soudainement attaquer et descendre par deux aéroplanes (pilotés par des demi-orcs bien maladroits). Vous êtes bien sûr l'unique survivant du crash, mais un Gnome agonisant a tout de même le temps de vous confier une petite mission : Find the boy, and give him back his ring, voilà l'essentiel de ses instructions. Autant dire que tout cela est vague et qu'il vous faudra pas mal de temps avant de comprendre un peu plus ce qui se passe ici. Une introduction simple et efficace donc.

Les premiers pas.

On peut dire que vous vous êtes écrasés

Nous voilà maintenant dans le jeu, où tout de suite un personnage étrange fait son apparition : Virgil, un moine de la religion Panarii. Un guérisseur pourvoyeur d'informations qui vous sera très utile durant le début de jeu, qui vous explique simplement que vous êtes un Dieu. Mais il avoue lui-même mal interprété les Ecritures. Les premières minutes se passent à explorer les alentours, à affronter quelques loups et à récupérer un paquet de "détritus" (tous utiles dans la création des objets de base d'un Technologiste). Lorsque Virgil vous entraîne vers Shrouded Hills, un campement de mineurs non loin de là, une rencontre avec un personnage louche et agressif manque de mal tourner (ou tourne mal suivant votre comportement). De là on peut déduire une première règle : "Trust No One". Comme dans Fallout, nombreux sont les ennemis qui essaieront de vous amadouer afin de mieux vous poignarder dans le dos

Dense, très dense.

Les tavernes, un réservoir inépuisable de quêtes en tout genre

Une fonctionnalité extrêmement utile d'Arcanum est le Journal de Bord, qui consigne automatiquement toutes les rumeurs entendues, les quêtes acceptées, les bénédictions accordées et les blessures infligées. On l'apprécie d'autant plus que très vite, à force de discuter avec tous les villageois, on se retrouve vite noyé sous un flot d'informations, que le Journal permet de consulter à tête reposée. Car Arcanum est un jeu bavard, très bavard, où il est souvent plus important de discuter que de combattre. Dans ce sens, il s'inscrit encore plus nettement dans la lignée d'un Planescape Torment que dans celle d'un Fallout, avec un scénario très fouillé, beaucoup de dialogues, un univers décalé et un maximum de quêtes secondaires. Mais le combat n'en est bien évidemment pas totalement absent, la faune de Cumbria (la région où l'on s'écrase au début) étant plutôt dangereuse.

Quelques soucis.

Un jeu "subtil" n'a jamais exclu quelques massacres

Et si les premières heures d'exploration déçoivent un peu, c'est clairement au niveau des combats. On sent clairement que le système a été pensé en temps réel et que le tour par tour a été greffé artificiellement par la suite. Ce système est similaire a celui de Fallout, avec un certain nombre de points d'action, mais on ne sait pas en fonction de quoi sont calculés ces points d'action (sûrement la Dextérité), on ne connaît pas le montant de points utilisés pour frapper, ni combien de points sont dépensés pour se déplacer à tel ou tel endroit. Ces « problèmes » peuvent être encore facilement améliorés, mais la première impression est mauvaise. Quant au temps réel, s'il est efficace dans les premiers combats contre les Loups ou les Kites Scouts, dès que l'on s'attaque aux Voleurs qui gardent un Pont, cela devient plus ardu, voire impossible.

C'est quand même pas très beau.

Les "monstres". BWAHAHAHAHAHAHA

Un autre sujet qui risque de fâcher pas mal de monde, les graphismes et les animations. Dans un premier temps, on pousse à "Beuuuuurk" d'horreur. Vraiment. Le jeu a un look daté et vieillot, qui le rapproche encore plus de Fallout. Puis on s'aperçoit que si les couleurs, "boueuses" à souhait, sont vraiment mal choisies, les décors sont bien dessinés (les locomotives ou les bateaux notamment sont superbes), et les effets des sorts et d'explosions sont aussi bluffants. Reste les animations et les sprites des persos, et là c'est un peu la cata : saccadé, moche, pas fluide, retour en 1995. Surtout les monstres, que l'on croirait échapper d'un Might & Magic (non, ce n'est pas un compliment). Ils font même très kitsch, ce qui dans un univers aussi fouillé, aussi "réaliste" que celui d'Arcanum, fait vraiment tache. Dernier point suprêmement agaçant, la taille de l'écran de jeu est très réduite, du fait de l'interface envahissante et de la résolution trop faible. Ce qui fait que l'on passe son temps à scroller l'écran pour se déplacer, la taille des persos étant par exemple bien plus grande que dans Baldur's Gate.

Originalité mon amie.

Les points de Destin, une autre trouvaille intéressante

A côté de ces "ratages", on trouve quand même un paquet de bonnes idées avec en tête la notion de fatigue. A chaque fois que vous lancez un sort, vous dépensez des points de fatigue. Certains sorts consomment même régulièrement ces précieux points, afin de se maintenir (c'est le cas notamment du Champ de Protection). Arrivés à 0 point de fatigue, vous vous effondrez le temps de récupérer. Concept ô combien réaliste, d'autant plus que les armes infligent en plus des dommages corporels des dommages "d'essoufflement" (un bâton en infligera plus qu'une dague par exemple). De même on a la possibilité de passer par les fenêtres, possibilité que le pathfinding emploie malheureusement à tort et à travers. Egalement au rayon grandes et bonnes idées cette jauge d'Alignement, qui suivant vos actions s'orientent vers le Bien ou le Mal, ce qui influencera le comportement des différents NPC à votre égard.

Premières impressions.

Certains effets de lumière sont tout de même magnifiques

Alors que penser de ces premières heures passées sur Arcanum ? Un monde original, bien pensé, bourré d'idées et de concepts originaux, avec environ un milliard de choses à faire et une replay value vraiment exceptionnelle pour un RPG solo. En bref un jeu qui comblera les fans de Fallout et de Planescape Torment. Tout ceci s'accompagne cependant de monstres ridicules, de combats répétitifs et d'une interface lourde, lourde, lourde. Mais même ses défauts ne peuvent pas éclipser l'immensité et la richesse du monde crée par les petits génies de Troïka Games. Et on se prend à rêver des quelques menus changements (combats, interface, bestiaire, résolution) qu'il suffirait d'apporter à Arcanum pour qu'il devienne LE jeu de rôle de 2001.
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