MetalHeart ne tient pas vraiment le haut du pavé vidéo-ludique en ces temps de course aux polygones et au temps-réel-accéléré, mais il est pourtant toute une communauté qui l'attend au tournant – celle des amateurs de jeu de rôle post-apocalyptique en général et de Fallout en particulier. C'est avec une certaine excitation que nous avons pu poser nos questions à l'équipe de développement de chez Akella.
Un vaisseau qui s'écrase en guise de bombe
Metalheart est un jeu de rôle à l'ancienne, dont beaucoup de principes semblent provenir de Fallout comme le système de combat en tour par tour et le moteur graphique en 3D isométrique, que nous attendons de pied ferme chez Gamatomic. Le scénario met en scène deux membres de l'équipage d'une navette, Lanthan et Cheris, qui s'écrasent sur une planète qu'ils ne connaissent pas, et sur laquelle ils vont découvrir qu'un obscur empire impose une dictature totalitaire.
C'est Sergei Lakhtin, le producteur et scénariste du jeu, qui répond à nos questions.
C'est Sergei Lakhtin, le producteur et scénariste du jeu, qui répond à nos questions.
Une grande partie des joueurs attendant votre jeu sont des fans de Fallout. Quelles sont justement les similitudes entre les deux, en plus du système de combat ?
D'abord, l'ambiance post-apocalyptique et dark cyberpunk. Mais, mis à part les subitilités et le style de chacun des deux projets, la principale caractéristique commune est le système très avancé de création et de développement des personnages. Nous ne comprenons pas comment certains développeurs de RPG osent proposer aux joueurs des personnages pré-générés, basé sur un système de jeu de rôle primitif. L'avatar est la réflection du joueur dans le monde du jeu. Les joueurs se projettent souvent dans leur avatar. Même si le personnage suit au départ le scénario (comme c'est le cas pour Lanthan et Cheris), le joueur devrait avoir la possibilité de le personnaliser selon son propre style de jeu – par exemple, en faire une armoire à glace expert en armes lourdes, ou un éclaireur agile et rapide.
Le jeu semble être développé par des fans de Fallout pour des fans de Fallout. Pourquoi imposer un personnage de départ, sans permettre de personnalisation ?
Avez-vous eu le moindre feedback de la part de Tim Cain ou de Troika Games, considérant les similitudes entre Metalheart et Fallout?
D'après vous, qu'est-ce qui était le plus impressionnant et le plus immersif dans Fallout ?
Mis à part les implants, y aura-t-il des éléments d'armure à porter qui auront un impact sur l'apparence de votre avatar ?
Les caractéristiques initiales du personnage sont personnalisables. Concernant la personnalisation du portrait du personnage et de son apparence, ils ne sont pas personnalisables pour permettre une meilleure adhérence au scénario.
Avez-vous eu le moindre feedback de la part de Tim Cain ou de Troika Games, considérant les similitudes entre Metalheart et Fallout?
Non, nous n'en avons pas eu.
D'après vous, qu'est-ce qui était le plus impressionnant et le plus immersif dans Fallout ?
Le roleplay, le système de combat, le scénario élaboré, les quètes non linéaires... Nous essayons réellement de polir ces éléments au maximum.
Mis à part les implants, y aura-t-il des éléments d'armure à porter qui auront un impact sur l'apparence de votre avatar ?
Nous travaillons actuellement là-dessus.
Y aura-t-il plusieurs façons d'accomplir les quètes – par exemple, pour passer un garde géant enarmuré, sera-t-il possible de soit lui tirer dessus, soit l'amadouer en discutant avec lui ?
La date attendue de sortie du jeu est pour le moment fin janvier – est-ce que vous avez maintenant une date plus précise ?
Est-il prévu que le jeu sorte en France ?
Merci pour vos réponses !
De nombreuses quêtes sont passables de différentes façons. De plus, le jeu dispose de deux fins différentes.
La date attendue de sortie du jeu est pour le moment fin janvier – est-ce que vous avez maintenant une date plus précise ?
La date de sortie a été retardée – MetalHeart devrait être gold en mars 2005.
Est-il prévu que le jeu sorte en France ?
Malheureusement, nous ne pouvons pas répondre à cette question pour le moment.
Merci pour vos réponses !
Nous espèrons que vous prendrez du plaisir à jouer à Metalheart: Replicants Rampage !
Interview originale en anglais
Considering that many of the players waiting for the game are Fallout fans, what are the similarities between your game and Fallout, apart from the combat system?
First of all, it's the post-apocalyptic entourage and dark cyberpunk atmosphere. But, abstracting from subtleties and stylistics of both projects, the main global similarity between Fallout and Metalheart is the extremely advanced system of characters' generation and development. We certainly don't understand how some RPG developers dare present the players with ready-generated characters based on a primitive system of role-playing. The avatar is like a gamer's reflection in the game world. The players often project themselves into the avatar. Even if the character initially adheres to a plot (as it is in Lanthan's and Cheris's case), the gamer should have an opportunity to customize him according to his own gaming style – for example, to make him a robust fellow-expert on heavy arms, or a swift and nimble scout.
Considering the fact that the game seems to be developed by Fallout fans for Fallout fans, why did you decide to impose a starting playing character, and not to allow any customization?
Did you have any feedback from Tim Cain or Troika Games, considering the similarities between Metalheart and Fallout?
What was the most impressive and immersive in Fallout games, according to you?
In addition to the implants, will there be pieces of armour to wear which will impact your avatar appearance?
The initial attributes customization IS available. However, concerning the characters' portraits and appearance, we admit that this is not customizable due to their adherence to the plot.
Did you have any feedback from Tim Cain or Troika Games, considering the similarities between Metalheart and Fallout?
No, we didn't have any.
What was the most impressive and immersive in Fallout games, according to you?
Role-playing and combat system, strong plot, non-linear quests... We're trying very hard to grind these major elements up to shine.
In addition to the implants, will there be pieces of armour to wear which will impact your avatar appearance?
We're currently working on this issue.
Will there be various ways of playing through the game – that is, to get past a giant super-armored bodyguard, to be able either to shoot him or to speak him out of shooting you?
The current expected release date is at the end of January – do you now have a more precise date? Moreover, where will it be released at that date?
Are there plans to release it in France?
Thank you for your time and answers!
Many quests are passable in several ways. Also, the game has two different endings.
The current expected release date is at the end of January – do you now have a more precise date? Moreover, where will it be released at that date?
The release date was delayed – MetalHeart is currently scheduled to go gold in March 2005.
Are there plans to release it in France?
Regretfully, we currently cannot give an exact answer to this question.
Thank you for your time and answers!
We hope you will enjoy playing MetalHeart: Replicants Rampage! Good luck!