Rencontre avec un studio de localisation
Evocati, basé tout juste à côté de Paris, est une agence de localisation fondée en 1999. Geoffroy Marty et son équipe (3 personnes au total) assurent uniquement – et c'est déjà beaucoup – l'aspect textuel de la localisation des titres qui leurs sont confiés. Ces gens-là sont des joueurs, et ont su vivre de leur passion. Rencontre avec le créateur !
Evocati, petite structure Française de localisation
"J’ai commencé à jouer dés l’âge de 11 ans sur ZX81"
- Je suis Geoffroy Marty. J'ai fondé Evocati en 1999, une agence de localisation que je gère encore aujourd'hui et dans laquelle je travaille.
- Commençons par le commencement. Le jeu vidéo, c'est une passion de toujours. J'ai commencé à l'âge de 11 ans sur ZX81, puis j'ai continué de jouer, principalement sur PC, et je joue encore aujourd'hui.
Côté études, j'ai eu mon bac assez jeune, puis je suis parti un an aux Etats-Unis et un an en Allemagne. Quand je suis rentré en France, il n'a pas été simple de trouver ma voie. Je me suis inscrit en fac de langues et parallèlement je me suis engagé en tant qu'élève officier pilote de chasse dans l'Armée de l'Air. J'ai raté la sélection en vol, et j'ai réintégré le service national classique. A la fin de mon service, j'étais en deuxième année de fac de langues. J'ai une maîtrise LEA anglais-allemand et une licence LCE d'anglais... une formation de traducteur et de linguiste.
"Je me suis donc retrouvé avec deux boulots : rédacteur en chef la journée, et traducteur la nuit"
La couv' d'un PC Team "assez récent"...
- Je suis arrivé dans le journalisme un peu par hasard, mais surtout par passion. Je suis rentré chez Posse Press (PC Team, Amiga Dream). J'ai ensuite fondé PC Max au sein du groupe Edicorp (aujourd'hui Future Press), dont j'ai été le rédacteur en chef. C'est en discutant avec les éditeurs que nous sommes parvenus au constat qu'ils avaient des besoins particuliers en traduction et que je maîtrisais un domaine qui leur faisait défaut. J'ai toujours été passionné de "Wargames" comme ceux de la série Battlefront et eux n'avaient personne pour les traduire. Du coup, ils m'ont demandé si je pouvais traduire les manuels. Je me suis donc retrouvé avec deux boulots. Rédacteur en chef la journée, et traducteur la nuit.
Les éditeurs étant satisfaits de ce travail de traduction, j'ai eu de plus en plus de demandes, et je ne pouvais plus m'en sortir seul. J'ai fait appel à des amis pour m'aider, puis j'ai fondé avec certains une structure dédiée : Around The Word, tout en restant journaliste. J'ai abandonné le journalisme quelque temps plus tard pour intégrer Around the Word lorsque son développement l'a nécessité.
Au bout d'un moment, nous nous sommes rendus compte que nous n'avions pas la même vision des choses et je suis donc parti fonder Evocati de mon côté.
"Il faut avant tout lire et écrire correctement français"
Et celle de PC Max !
- Il faut être un joueur et aimer jouer évidemment. Il faut aussi maîtriser l'anglais, mais ce n'est pas tout. Il faut avant tout lire et écrire correctement français, et formuler des idées en français. Par exemple, un mot isolé peut avoir énormément de significations. Le mot "light" peut ainsi vouloir dire "lumière", mais aussi "allumer" ou encore "léger" si l'on parle d'un poids ou d'un vent léger, etc. Sans contexte, c'est compliqué (NDLR : les traducteurs ne possèdent que rarement une copie du jeu sur lequel ils travaillent). Ceci-dit, le recul et notre expérience nous permettent d'éviter 95 % des écueils dès le premier jet.
De plus, pour travailler dans ce domaine, il faut se tenir au courant de ce que fait la concurrence. Nous avons donc l'habitude de jouer sur des versions françaises de jeux traduits par d'autres, afin de voir ce qui peut se fait ailleurs.
"Les éditeurs, principalement, sont les commanditaires de localisations"
Une des réalisations d'Evocati, la localisation de l'add on de Warcraft 3.
- C'est un tout petit milieu, la localisation de jeux vidéo... Il y a des traducteurs freelances, et environ une dizaine de structures en France.
- Qui sont vos principaux clients ?
- Les éditeurs et/ou les distributeurs sont les commanditaires principaux des localisations. Vivendi Universal a été un de nos clients durant près de 10 ans (NDLR : Vivendi Universal n'existe plus depuis la fusion avec Activision). Nous avons localisé pour lui l'extension de Starcraft, WarCraft III ainsi que The Frozen Throne. Nous travaillons aussi avec des clients Japonais comme Namco ou KOEI.
"La localisation, c’est trois éléments : un budget, des moyens humains et des délais"
Encore Frozen Throne, et les menus, eux-mêmes localisés par Evocati !
- C'est un choix de l'éditeur qui passe commande d'une localisation. La localisation, c'est trois éléments : un budget, des moyens humains et des délais. Plus il y aura de personnes sur un projet, plus les délais pourront être courts. Pour ce qui est du budget, la localisation intégrale a un coût très supérieur à celui d'une traduction du manuel uniquement, ou des textes mais pas des voix. C'est donc l'éditeur qui décide de localiser intégralement ou non son jeu. Chez Evocati, nous assurons nous-mêmes la partie traduction, et nous avons un partenaire qui s'occupe des enregistrements : Hifi-Génie. Ce sont deux métiers très différents et il nous semble préférable qu'ils restent indépendants plutôt que réunis au sein d'une unique entité.
"Chez Evocati, nous avons tous +10 en divination !"
Evocati a travaillé avec Blizzard, et ce même sur World of Warcraft !
- C'est notre boulot et nous l'aimons. Mais cela représente beaucoup de travail. Nous avons localisé la version bêta de World of Warcraft, jusqu'à son lancement commercial, date à laquelle Blizzard France a choisi de réaliser la localisation en interne. Cette phase du projet comportait environ 1,5 millions de mots. C'est énorme ! Pour vous donner une idée, la trilogie du Seigneur des Anneaux fait seulement 450 000 mots. Nous avons passé 6 mois avec une équipe qui a compté jusqu'à 20 personnes à lire, traduire, relire,mettre à jour, etc. Chaque glossaire était mis à jour matin et soir. Il faut une très grande rigueur et beaucoup de cohérence pour conserver les mêmes termes du début à la fin du projet, et ce avec 20 personnes différentes, certaines sur place et d'autres joignables uniquement par email.
Parmi les autres difficultés, Sony, comme les autres fabricants de consoles, a mis en place un système assez strict de messages d'erreurs et de termes très précis qui doivent absolument être respectés. Au début, ce genre de message à traduire et à vérifier nous a donné des cauchemars. Aujourd'hui tous les constructeurs utilisent des termes très spécifiques que nous devons suivre scrupuleusement.
Certaines fois, le jeu à été traduit dans plusieurs langues avant d'arriver chez nous, et là on ne comprend rien ! Du coup, il faut essayer de tout deviner. Chez Evocati, nous avons tous +10 en divination !
"Nous pouvons de temps en temps placer des blagues personnelles"
Notre petit studio travaillé a aussi réalisé la localisation de Sacred 2 !
- En début de projet, l'éditeur nous remet un cahier des charges. C'est à ce moment-là que nous définissons différents points clefs concernant la localisation que nous fournirons. Comment devons-nous nous adresser au joueur : "tu" ou "vous" ? Quel sera le niveau de langue utilisé, plutôt familier ou soutenu, etc.
De temps en temps, nous trouvons dans la version originale des passages qui ne veulent rien dire en particulier (intentionnellement) et ne sont pas liés à l'histoire. Dans ce cas, nous pouvons les remplacer par des citations personnelles sans nuire à la compréhension du jeu.
Certains jeux sont particulièrement vulgaires, et dans ce cas nous faisons souvent le choix d'édulcorer. D'autres jeux se déroulent dans des univers inspirés de films très violents, ou de personnages (réels ou fictifs) au langage très "fleuri". La version originale du jeu est très vulgaire, et contient énormément d'insultes racistes. Le jeu est même souvent plus vulgaire que le film dont il est tiré. Dans ce cas, nous édulcorons légèrement : nous passons des insultes racistes à de simples insultes.
Le plus important pour le joueur, c'est bien sûr que les dialogues soient en accord avec le personnage, mais aussi qu'il connaisse l'objectif de sa quête. On conserve donc le ton insultant, tout en enlevant la partie superflue.
"Lorsqu'une localisation est correcte, elle passe inaperçue"
Sur les plages de Sacred 2, à dos de dragon !
- Les équipes d'Assurance Qualité (NDLR : AQ ou QA). Des testeurs embauchés par Vivendi Universal, par exemple. Ils étaient à Dublin dans un centre de localisation et ils relisaient et vérifiaient nos traductions dans le jeu (NDLR : avant la commercialisation, et souvent en parallèle de la phase de traduction).
- Dernière question. Lorsqu'un jeu est testé par la presse, on ne parle presque jamais de la localisation, sauf si cette dernière est mauvaise. Ça ne vous gêne pas ?
- Ce n'est pas nouveau. Parfois, nous avons droit à un commentaire élogieux dans la presse, et ça fait très plaisir. Sinon, comme le disent les publicitaires : "une bonne pub, une personne va en parler à une personne. Une mauvaise pub, une personne va en parler à dix personnes". Donc, si on ne parle pas de la localisation, c'est qu'elle est suffisamment transparente pour passer inaperçue, et c'est déjà un succès. Mais, encore une fois, nous faisons ce boulot car nous l'aimons, pas pour la gloire.