Interview avec Hunter Smith
Quand Electronic Arts rêve de détrôner le géant Take Two sur son propre terrain, Hunter Smith, le producer du Parrain 2, remet les choses à plat en nous donnant de plus amples explications sur les choix et les nouvelles directions que prenait la licence la plus mafieuse de tous les temps. Une interview placée sous le signe de la Familia.
Hunter Smith, producer du Parrain 2
Il fallait faire autre chose que du GTA
- Après un premier épisode en dents de scie, quels étaient les buts du Parrain 2 ?
- Il fallait mettre le paquet mais également rajouter un plus au jeu. Nous ne voulions pas faire un simple GTA-Like, il fallait sortir du lot. Electronic Arts nous a donné les moyens de mettre en avant cette licence.
- C'est sûr qu'il n'est jamais simple d'ajouter de la plus value à une trilogie qui n'a rien à prouver. Pour nous, la stimulation était double, car si le premier c'est bien vendu, nous ne savons pas si les joueurs suivront le second. Donc oui, ça fait pas mal de pression !
Le côté RPG relance l'intérêt du jeu
La "Don's View" vous dévoile les villes sous un autre angle.
- C'est donc vous, l'équipe d'Electronic Arts Redwood qui avez pris le projet en main. Vous avez piochez du côté de Dead Space pour certaines idées ?
- Tout à fait ! Si vous regardez bien les lumières, vous verrez que c'est la même chose. Plus précisément, il y a cinquante deux lumières qui se règlent en temps réel, tout comme Dead Space. Nous en sommes d'ailleurs très fier. Cependant, c'est l'unique chose que nous avons emprunté à ce précédent titre. Après tout, l'équipe a vraiment voulu bâtir un concept frais et novateur, donc pas de copier/coller.
- Le fait de gérer la famille, comme le Don dans les films, nous est apparu comme une évidence. Et puis, le côté mission à toutes les sauces prend vite le large devant les blockbusters actuels. Qui n'a jamais rêvé de diriger son équipe afin de gravir les échelons et finir comme LE Parrain ? Vous envoyer vos hommes sur le terrain pendant que vous régler vos petites affaires. Un mauvais coup et là, c'est à vous de les rejoindre ou d'envoyer du renfort. La monotonie s'estompe au profit de l'action. Sans oublier le côté "jeu de rôle" de vos personnages qui relance l'intérêt du jeu en multi.
Le joueur reste le boss
Vos gardes du corps sont une main d'oeuvre fidèle.
- Vous n'avez pas peur que l'équilibre entre action et stratégie ne soit qu'éphémère ?
- A dire vrai, non. Il faut savoir qu'à la base, vous pouvez terminer le jeu sans recruter le nombre maximum de gangsters, ni même augmenter les statistiques d'un seul de vos hommes. Cependant, vous allez perdre en profondeur de jeu, que ce soit solo ou en ligne. C'est pour cela qu'on se rapproche plus d'un 25% gestion et 75% action. Libre à vous cependant d'assumer vos propres directives, le joueur reste le patron.
- C'est un point de vue qui se tient, oui...
- Pourquoi pas ? La politique chez Electronic Arts reste claire : si les ventes sont bonnes et si le titre plaît, il y aura sûrement un troisième épisode. Il faut juste attendre les résultats avant de mettre en route un éventuel projet.