Preview | F.E.A.R., ou comment se faire peur à plusieurs
27 août 2005

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F.E.A.R.

Depuis quelques semaines déjà, Monolith a décidé de donner un avant-goût aux joueurs de ce que pouvait être la peur dans un FPS via la démo solo de F.E.A.R.. Et pour ceux qui disposaient de la configuration requise, les premiers frissons laissaient présager un train-fantôme exquis, nimbé de nuages de particules et d'ennemis assez intelligents. Avec une mise en scène rappelant le cinéma d'horreur japonais contemporain et de l'action hollywoodienne, nombreux sont ceux qui ont hâte d'avoir les chocottes. Pour faire patienter les plus accros, c'est-à-dire ceux qui ont effectué la pré-commande du jeu, une deuxième version beta du mode multijoueurs a été lancée. Cela nous donne l'occasion de replonger dans les couloirs hantés de revenants que sont les joueurs qui respawnent en mode Deathmatch.

La peur à la carte

Pour l'instant, deux modes de jeu sont proposés : Deathmatch et Elimination. Chacun se décline en plusieurs versions, avec les options par équipe et avec ou sans slow-motion. On est dès le départ agréablement surpris par la modularité offerte pour la création de sa propre partie. On a un choix important d'options, permettant par exemple de déterminer la vitesse de course des joueurs, la liste des armes disponibles au-delà d'options plus communes comme le choix de la durée de la partie, le lieu de l'affrontement ou encore le nombre de joueurs pouvant participer. Il est à noter que l'on ne trouve que des parties Deathmatch classiques sur les serveurs pour l'instant, et malgré des tentatives de lancer des parties en mode Elimination, rien, les bureaux d'Office ou les locaux de Factory restent tristement vides. Un mode de jeu est d'ores et déjà privilégié par rapport à l'autre...

Des armes, des vraies

Les explosions sont accompagnées d'effets de flou représentant la vague de force

En terme de gameplay, si le mode Deathmatch n'est pas une innovation, le moindre parti pris offre une nouvelle perspective sur ce genre désormais classique. Dans le multijoueurs de F.E.A.R. tout se joue sur les armes et options que l'on peut récupérer à des points déterminés de la carte. Si certains de ces bonus n'apportent qu'un avantage léger, comme les armures ajoutant des points de protection, ou les grenades qui pourraient presque faire partie de l'arsenal de base, d'autres apportent un soutien et un plaisir de jeu tellement jubilatoires qu'ils accaparent toute l'attention des joueurs. C'est que dans F.E.A.R., les armes spéciales procurent un sentiment de puissance rarement vu dans un fps. Depuis le canon à répétition MP-50 pouvant lâcher quinze tirs en même temps en maintenant la bouton de la souris enfoncée, en passant par le lance multi-roquettes MOD-3 projetant trois grenades les unes après les autres dans un tir en spirale, jusqu'au fusil à particule Type-7 désintégrant l'ennemi à la frame exacte suivant l'impact, il y a de quoi faire. Pour vous faire une idée, peut-être devriez-vous penser à la menace d'une série de trois carapaces rouges dans Mariokart. En effet, le détenteur d'une telle arme devient le catalyseur de l'agressivité des autres joueurs, tant il représente une menace.

Ah tiens, vous aussi vous traînez par ici ?

Détail sympathique: le pseudo des joueurs s'inscrit sur l'armure de l'avatar

Et là où l'analogie avec MarioKart peut-être prolongée, c'est que ces armes se situent à des points cruciaux, qui sont autant de nœuds d'engorgements pour des rencontres fatales. Le niveau Factory par exemple présente un parking avec en son centre un point d'apparition du MOD-3. Le récupérer relève alors de la gageure, puisqu'il s'agit d'un lieu ouvert, avec de multiples angles de tir pour descendre les joueurs trop gourmands voulant goûter aux délices de la triple grenade. C'est ainsi que Monolith a réussi à placer un semblant de stratégie et de prise de risque dans ce qui apparaît au premier coup d'œil comme une boucherie organisée appuyée par des combats extrêmes, violents et frénétiques. Ne vous étonnez pas si au détour d'un couloir vous trouvez une jambe détachée de son corps, baignant dans une mare de sang... Non, de multiples éléments permettent de fragger intelligemment : des mines de proximité pourront protéger les arrières des snipers, les bombes à distance puniront les joueurs ayant recours à des spots éculés, et la gestion de la lumière permettra de se cacher parmi les ombres.

Street Fighter à la première personne

Il n'en restera qu'un

Pour ceux qui aiment jouer de façon différente, privilégiant la légèreté, la vitesse et le style, un élément de gameplay très étonnant a été intégré : il est possible d'effectuer des prises spéciales de corps à corps lorsque l'on range ses armes dans leur holster. Comme dans un jeu de combat, mais à la première personne, on peut faire de simples enchaînements, en s'accroupissant et en frappant au même moment pour effectuer un slide kick, en sautant et en tapant en l'air pour un jump kick, etc. De plus la vitesse de déplacement est d'autant plus grande que l'on est à mains nues. On se retrouve donc dans des situations étranges au premier abord où des ennemis foncent vers nous désarmés, et parviennent tout de même à nous mettre au sol grâce à un coup de pied sorti d'on ne sait où. Impressionnant.

Un moment de grâce

Le jump quick permet de contempler le travail de la texture des semelles

La "main feature" de F.E.A.R. comme vous le savez probablement déjà, est la capacité des joueurs d'atteindre des "moments de grâce " (dixit le menu des options) qui a pour effet de ralentir le temps, tout en vous laissant l'avantage d'une légère supériorité motrice face aux adversaires si vous en êtes l'instigateur. Il n'est qu'à voir le nombre de serveur excluant cette option pour constater qu'elle est sujette à polémique. Toutefois, après de nombreux essais avec et sans, nous avons le sentiment qu'il est dommage de ne pas en profiter. En effet, tout le monde n'a pas la possibilité de lancer le "slo-mo". Il s'agit d'une option comme une autre, à la particularité près que son emplacement est indiqué à chacun par le biais d'une flèche directionnelle et d'un marqueur de distance. De plus, si vous ou l'un de vos adversaires en prend possession, sa position sera indiquée à tous les autres joueurs d'une icône rouge. Tout est fait pour canaliser l'attention vers cet élément de jeu crucial qui fonctionne comme dans un Capture The Flag qui au lieu d'apporter des points de victoire présente un avantage stratégique indéniable. Stratégique, car le "slo-mo" ne sert que si il est employé à bon escient, comme quand par exemple vous prenez à revers un groupe d'ennemis, que vos balles auront le temps d'atteindre leur première victime sans avoir normalement le temps d'éliminer la seconde. Ou encore si vous êtes en situation de snipe et que l'adversaire ne vous voit pas : vous avez alors tout le loisir de placer un headshot tranquillement. Sans parler du style...

Guerre intérieure

Le temps suspend son vol

Car l'efficacité la plus grande du Slow motion réside dans l'effet visuel magnifique, un pixel shader appliquant un color burn, un flou radial et un iris écarlate du plus bel effet (rien que ça). Le ralenti permet de contempler la trajectoire des balles comme dans les films des frères Wachowski, traversant des nuages de particules, étincelles, fumée, gravats. C'est l'expérience de jeu qui s'en trouve grandie : lorsque apparaissent ces moments de grâce, le rythme change, gagne en intensité tandis que la caméra subjective tarde à vouloir se retourner pour voir si celui qui a lancé la chose ne se trouve pas dans notre dos. Ce sont des instants d'une sauvagerie plus intérieure, presque psychologique, correspondant à l'ambiance annoncée du jeu en solo. Evidemment cela bouscule les habitudes. Espérons que nombreux seront ceux qui voudront prolonger l'expérience.

On en veut plus

Si la couleur ne vous plaît pas, vous pouvez repeindre les murs

F.E.A.R. s'annonce comme un jeu somme toute assez classique en multi, mais diablement efficace avec une pincée d'éléments le différenciant de la concurrence. Evidemment nous aurions pu vous parler de la finesse visuelle du jeu. Le jeu est encore plus beau en mouvement, car les lumières dynamiques et les effets de particules produisent une atmosphère intense. Il est vrai que ce n'est pas forcément ce que l'on attend d'un FPS multijoueurs. Cela nous donne simplement une envie féroce de voir venir le jeu en gold, car un gameplay aussi plaisant et l'ambiance que l'on peut palper au cours de la démo solo laissent présager un objet fort séduisant. Si le mode solo nous réserve la surprise d'innovations plus fortes en termes de level design et un gameplay encore plus développé que le jeu multi, les joueurs ne pourraient alors qu'être ravis.
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Tribune libre