Preview | Starcraft II: Legacy of The Void
06 oct. 2015

L'approche du vide

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Starcraft II: Legacy of The Void

Si vous ne le saviez pas déjà, Starcraft II est le meilleur jeu de stratégie en temps-réel depuis Starcraft : Brood War. Pas parfait, loin de là, mais largement en tête de la compétition jusqu'à présent. À quelques semaines de la sortie de Legacy of The Void, et après six mois de beta, petit tour d'horizon des changements prévus dans ce troisième et dernier volet.

Les missions scénarisées

La campagne solo suivra l'histoire d'Artanis, leader des Protoss, et bouclera définitivement l'histoire des principaux protagonistes (Raynor, Kerrigan et Zeratul en tête). Quelques nouveaux mécanismes ont été dévoilés (vaisseau amiral appelable en cours de partie pour assister, plateformes qui se déplacent sur la carte, ...), mais le nombre, la variété et la difficulté "réelle" des missions sont encore totalement inconnus. On peut présumer, basé sur les deux premiers volets, que cette campagne sera du même très bon calibre, mais nous attendrons le test pour rentrer davantage dans le sujet.

Pour ceux qui veulent un avant-goût, trois missions de prologue, Whispers of Oblivion, sont dès à présent jouables pour tous depuis le patch 3.0 déployé pour Heart of the Swarm le jour-même de la publication de cet article. Ces missions, pas très difficiles, sont tout de même bien sympathiques. Elles laissent présager de bonnes choses pour la suite.



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- Artanis et Karax -
Une nouveauté de Legacy of The Void est l'ajout d'un nouveau mode permettant de jouer en coopération à des missions scénarisées. Son nom ? Coop Missions. Au moins c'est clair. Les informations connues restent succinctes, mais il s'agira de missions "façon campagne" jouables avec un allié, chaque joueur disposant d'un héros qui donne accès à des pouvoirs particuliers. La gestion de ressources sera toujours présente, mais accompagnée d'une multitude d'événements scriptés, d'unités spéciales et d'objectifs divers et variés (espérons).

Les échos sur ce mode pour ceux qui ont pu y toucher sont très positifs, et bien que le nombre de missions devrait être assez restreint au lancement, Blizzard a annoncé leur intention d'en ajouter de nouvelles au fur et à mesure. Ce mode pourrait donc se révéler être un très bon ajout pour les joueurs qui préfèrent éviter la partie compétitive du jeu, mais qui se lassaient des parties "normales" contre des IAs pas très folichonnes.

La compétition

Cet archon poutre tellement que Blizzard a décidé de créer un nouveau mode en son honneur. Si si.

Pour les personnes en recherche de compétition, la partie la plus importante de Starcraft II reste le mode multijoueur. Le vrai. Celui avec classement, points, ligues et surtout bordures colorées. Ce mode autour duquel est bâti tout l'aspect eSports du jeu. C'est là-dessus que la beta du jeu se concentre depuis son lancement en avril, avec beaucoup de changements en perspective.

Commençons par le mode Archon. S'ajoutant aux habituels 1v1, 2v2, 3v3 et 4v4, il permet à deux joueurs de contrôler la même base. Il s'agit essentiellement de jouer une partie 1v1 mais avec deux personnes aux commandes de chaque base. Ce mode est l'un des principaux ajouts de Legacy of The Void, très fun et beaucoup moins frustrant que les duels classiques. Il permet aussi à un joueur plus expérimenté de "tenir la main" d'un joueur commençant tout juste à mettre les pieds dans Starcraft, en évitant (peut-être) qu'il abandonne trop vite devant la difficulté du jeu. Des tournois professionnels ont déjà été organisés durant la beta, notamment par RedBull, et tout indique que ce mode pourrait se faire une place dans le côté eSports de Starcraft II.

Parallèlement, pour ceux qui voudraient goûter à l'expérience "tournoi" sans avoir besoin d'être progamer, Legacy of The Void dispose d'une autre alternative au ladder classique : les tournois automatisés. Quotidiens ou hebdomadaires, chacun peut s'inscrire à un mini-tournoi de 8 ou 16 joueurs suivant le même format que les "vrais" tournois.
Ce mode n'offre actuellement rien de particulier pour les gagnants, mais peut potentiellement être utilisé à la place du ladder : votre niveau sur le ladder est utilisé pour trouver des adversaires appropriés, chaque match de tournoi influe sur votre classement général et vous pouvez enchaîner tournoi sur tournoi si ça vous chante.

Ok, c'est la cinématique d'intro de la campagne, mais c'est exactement ce qui se passe en multi. Si si.

Passons maintenant au plat de résistance, les évolutions du jeu en lui-même, essentiellement dirigées vers le mode 1v1. Comme pour Heart of the Swarm, chaque race a reçu de nouvelles unités, visant à combler des lacunes identifiées depuis la sortie du volet précédent. L'ajout des unités Terran semble un peu plus forcé que les autres, mais il y aurait eu beaucoup de jaloux si tout le monde n'avait pas eu de nouveaux jouets.

Nous rentrerons davantage dans les détails des nouvelles unités et des changements sur les unités existantes pour le test, une fois que les choses seront plus stables. Dans les très grandes lignes, chaque race a gagné davantage d'options, aussi bien en attaque qu'en défense. Essentiellement que du bon, mais le jeu n'étant pas très équilibré à l'heure actuelle et toujours en pleine évolution, un avis plus concret devra attendre.



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- Kerrigan et Raynor -
En dehors des changements sur les unités, c'est probablement l'économie du jeu qui a été la plus secouée depuis Heart of the Swarm. Premier changement radical qui saute aux yeux, deux fois plus d'unités sont présentes en début de partie pour récolter les ressources : 12 au lieu de 6. Du coup, là où précédemment les premières minutes de chaque partie étaient très calmes, pour ne pas dire totalement dénuées d'action le temps que l'économie se mette en route, dans Legacy of The Void les joueurs sont jetés dans le feu de l'action quasiment dès le début.
Pour accentuer encore l'accélération du rythme de jeu, les ressources disponibles dans chaque base ont été réduites pour forcer les joueurs à s'étendre sur la carte. Et puisque chaque nouvelle base est une nouvelle cible d'attaque par l'adversaire, les parties n'en deviennent que plus frénétiques.



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- Rohana et Vorazun -
Et... c'est là que le bât pourrait blesser Legacy of The Void. Dans Heart of the Swarm, il est déjà très facile pour un nouveau joueur ou un joueur occasionnel de se sentir perdu au milieu de toutes les actions à réaliser. Rien d'anormal sur le principe, Starcraft a toujours été un jeu difficile, qui met à rude épreuve la capacité des joueurs à répartir leur attention sur de nombreuses tâches simultanées.

Avec Legacy of The Void, la pression exercée sur le joueur est encore plus importante que dans les précédents volets. L'économie démarre beaucoup plus vite, il faut impérativement prendre de nouvelles bases sous peine d'être à court de ressources ; les unités demandent toujours plus d'attention, non seulement pour attaquer, mais aussi pour parvenir à se défendre ; un moment d'inattention suffit pour subir des dégâts impossibles à rattraper, sans forcément avoir la moindre idée de ce qui aurait pu être fait pour l'éviter.

Globalement, la difficulté du jeu est montée d'un cran. Et pour ceux qui n'étaient pas déjà bien rodés, il peut s'agir d'un gros cran.

Des choix de design un peu confus

Ok, c'est une planète qui explose, mais il faut rester optimiste. Si si.

La beta de Legacy of The Void s'est déroulée sous le signe d'une communication beaucoup plus ouverte entre Blizzard et les joueurs. Globalement positive, cette communication améliorée a eu comme effet secondaire de jeter un grand froid sur l'optimisme général tout récemment, deux mois avant la sortie du jeu.

Sans trop rentrer dans les détails (ce sujet a fait couler beaucoup d'encre virtuelle sur les divers sites communautaires), des changements majeurs avaient été tentés durant le mois d'août, ayant comme effet de ralentir le rythme du jeu et de retirer plusieurs sources de frustrations, surtout pour les joueurs occasionnels. Ceci au prix de la perte de quelques spécificités du jeu (appréciées par certains, détestées par d'autres) et d'un travail de rééquilibrage majeur à effectuer.

Majoritairement bien reçus, ces changements ont été... annulés peu après. Puis des versions hybrides ont été mises en place, essentiellement annulées peu après. Au moment de l'écriture de ces lignes, un nouveau patch vient de sortir pour essayer de contenter tout le monde en conservant les mécanismes d'origine, mais en les rendant moins importants. D'où réduction du rythme et de certaines sources de frustrations, mais pas autant qu'avec les changements initiaux.

Vous avez perdu le fil ? C'est normal. Depuis août, tout le monde semble l'avoir perdu. Plus perturbant, à lire les communications de Blizzard durant cette période, les designers semblent eux-mêmes hésiter entre rendre le jeu plus difficile pour faire plaisir aux élitistes (en risquant de perdre les joueurs occasionnels) ou s'attaquer "pour de vrai" à des changements de design majeurs pour rendre le jeu moins frustrant pour les joueurs débutants/occasionnels (en risquant de faire crier les élitistes).

Plusieurs jeux pour plusieurs publics

De gauche à droite : Tasteless, David Kim, Auk, Mike Morhaime, Artosis, Chris Sigaty. Si si.

À quelques semaines de la sortie de Legacy of The Void, la grande question qui se pose actuellement est : à qui ce jeu s'adresse(ra)-t-il ? Pour les amateurs de jeu en solo, il y a peu de doutes sur le fait que la campagne justifiera certainement l'achat à elle seule. Pour les amateurs de coop vs IA, l'ajout d'un mode coopératif scénarisé est plus que bienvenu. Il faudra cependant pouvoir mettre les mains dessus pour avoir une idée de son intérêt sur le long terme.

Pour les amateurs de compétition, c'est plus flou. Legacy of The Void beta est déjà meilleur que Heart of the Swarm, cette partie est claire (moyennant le travail d'équilibrage restant à faire). Avec plus d'action, plus d'options et de nouvelles unités généralement intéressantes, il est très difficile de relancer le précédent volet une fois qu'on a goûté au nouveau. Mais... ceux qui ont mis Starcraft II de côté à cause de la frustration causée par les parties risquent de n'avoir aucune raison de s'intéresser à l'aspect compétitif de Legacy. Et ceux qui sont sur la brèche risquent d'être poussés de l'autre côté par l'accélération du jeu et l'augmentation de la difficulté.



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- Héros Protoss -


Est-ce que le jeu sera suffisamment attrayant pour de nouveaux joueurs dès sa sortie ou seront-ils relégués aux missions coopératives (et au mode Archon pour les plus endurants) ? Ce sera la surprise. Peut-on s'attendre à des changements de design majeurs une fois le jeu sorti ? Blizzard a indiqué qu'ils aborderaient ce sujet à Blizzcon, quelques jours avant la sortie du jeu.

Moralité, pour le multijoueur compétitif, l'optimisme prudent est de mise (ou le pessimisme hésitant selon vos préférences). Pour le solo et le coopératif en revanche, vous pouvez commencer à baver. Legacy of The Void s'annonce comme un dernier volet largement à la hauteur de ses prédécesseurs.
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Tribune libre