Prévu sur
- Éditeur DreamCatcher Interactive
- Développeur Heuristic Park
- Sortie initiale Mai 2005
- Genre Rôle
Le nom de D.W. Bradley vous est peut être inconnu, mais si l'on vous dit Wizardry, tout amateur de jeu de rôle doit en avoir un souvenir pour autant qu'il ne soit pas trop jeune. C'est donc ce grand monsieur qui s'est associé à Heuristic Park pour nous concoter un RPG très orienté sur l'action et le combat, le tout en 3D dans un monde assez grand pour le héros que vous allez devenir. Dungeon Lords est le résultat de ce labeur, et plutôt que se lècher les babines devant les vidéos, on a préféré essayer directement le jeu.
"J'ai cru voir un gros minet"
Apprendre à dompter une souris
Le premier contact avec Dungeon Lords s'avère surprenant, on peut certes avoir l'habitude de gérer la caméra à la souris dans un jeu en 3D, mais ici l'exercice ressemble un peu à un rodéo tant ça bouge dans tous les sens au moindre mouvement de votre mulot préféré. Dungeon Lords est donc un RPG très orienté combat intégralement en 3D, à la manière de Morrowind ou de Gothic : les déplacements se font au clavier, un bouton de la souris sert pour l'attaque, l'autre pour la défense, le reste commandant donc la caméra aussi bien sur le plan horizontal classique que sur un plan vertical (les allergiques à la 3D peuvent donc parfaitement jouer en vue de haut). L'ensemble n'est pas forcément très ergonomique au premier abord, d'autant qu'on n'a pas vraiment le temps de s'adapter, la faune de la région où cette preview commence n'étant pas vraiment accueillante. On se fait donc très vite tuer et on commence à pester devant un gameplay pas vraiment au point. Pourtant, un petit quelque chose nous pousse à persévérer, le temps de découvrir une touche salvatrice bloquant partiellement la caméra. Et c'est là que le jeu commence vraiment.
Première vision de Fargrove
Comme tout jeu de rôle qui se respecte, Dungeon Lords s'articule sur trois axes classiques : le dialogue, l'évolution du personnage et le massacre en série de nombreux adversaires. Question dialogue, on dirait Morrowind, le système est en effet absolument identique avec une liste de mots clés qui s'agrandit au fur et à mesure qu'on discute. On retrouve aussi les options propres aux marchands ou prêtres en haut de la liste. Classique, pas forcément bien foutu même si les développeurs ont eu la bonne idée de changer la couleur du mot clé suivant qu'il a déjà été employé ou non. Mais on l'a déjà dit, Dungeon Lords privilégie l'action sur tout le reste. Une action très soutenue d'ailleurs, car il est pour l'instant difficile de faire plus de trois pas sans se faire agresser, y compris en ville. On aimerait quand même que l'ensemble soit un peu moins stéréotypé dans la version finale, car les adversaires déboulant irrémédiablement du couloir que vous venez de quitter, ça ne surprend pas plus d'une fois. Notons au passage que, bien que la musique ou des dialogues parlés soient absents de cette version, c'est généralement nos oreilles qui nous préviendront les premières d'un danger à venir.
Danse sur le fil de l’épée
Avec un peu de maitrise, on sème des cadavres derrière soi
Dungeon Lords évite le piège du hack and slash basique en rendant ses combats intéressants. Ainsi, si foncer dans le tas en hurlant n'est pas mortel contre un rat, on doit déjà réfléchir plus sérieusement à la tactique face à une bestiole mesurant deux fois votre taille et armée de chaînes aptes à vous étaler pour le compte. On apprend donc très vite à se servir des différentes esquives que le jeu offre et à réussir quelques coups spéciaux (attaque circulaire par exemple) pour en finir au plus vite. Ce n'est bien sûr pas du niveau de Prince of Persia, mais on a déjà connu des systèmes de combat plus basique. On précisera toutefois que le jeu souffre pour le moment d'un pathfinding pas toujours au point, certains monstres se montrant incapables de contourner un obstacle pour vous atteindre ou tombant dans un trou vous séparant d'eux. On restera aussi attentif à la difficulté du jeu pour tout ce qui n'est pas guerrier car si les boules de feu transforment bien vos adversaires en torches (effet très réussi au passage), les livres de sorts sont bien moins nombreux que le matériel du parfait petit guerrier, même si invoquer des compagnons devraient aider.
Evolution en temps réel
La fiche du personnage avec ses compteurs d'expérience
Dernier point essentiel dont il me faut parler, le système d'évolution du personnage est original mais bien plus cohérent que le classique système à base de niveau. Ici, chacune de vos caractéristiques et compétences peut être augmentée quand vous le souhaitez pour autant que vous possédiez assez d'expérience à dépenser pour gagner un niveau. On a donc une véritable réserve d'expérience à gérer, au joueur de choisir entre la grosse évolution de ses compétences martiales qui coûte un gros paquet d'expérience ou une amélioration de ses capacités de désamorçage de piège (un système original mettant en avant les réflexes du joueur) qui ne coûtera presque rien. Toutefois, le jeu souffre encore de quelques gros défauts qu'on espère voir disparaître avant la sortie : monstres traversant les murs, animations et incrustations des personnages ratées (on voit certains gardes glissés sur le sol), dialogues qui bouclent et on en passe. Mais c'est surtout l'intérêt sur la longueur qui inquiète, après une quinzaine d'heures sur la preview, les combats deviennent affreusement faciles et il faut attendre l'apparition d'un nouvel ennemi pour relancer un peu l'intérêt. Plus graves, l'absence de carte (en dehors des villes) et l'aspect vide de l'environnement ne poussent pas à l'exploration tandis que l'histoire manque un peu d'intérêt, faute d'un background sur lequel s'appuyer. Il reste donc encore du travail pour transformer les bonnes idées en jeu, c'est tout le mal qu'on souhaite à Heuristic Park.