Prévu sur
- Éditeur Vivendi Universal
- Développeur Mad Doc Software
- Sortie initiale 29 avr. 2005
- Genre Stratégie temps-réel
Si vous êtes fan de jeux de Stratégie en temps réel (RTS pour les intimes), mais déçu par la rareté des titres proposés récemment, réjouissez-vous. En effet, plusieurs titres sont sur le point d'arriver (la plupart sur PC), afin de satisfaire vos plus bas désirs de conquête... Pour faire le point, nous vous proposons déjà une preview de Empire Earth 2, un des titres les plus prometteurs du genre, à paraître en avril 2005.
Une nouvelle page s'écrit...
Un nouveau désir de conquête
Ces dernières années les RTS s'étaient faits plutôt rares, laissant la place principalement à des jeux de Street Racing et autres FPS... Pourtant, 2005 semble marquer le grand retour du genre, avec au moins cinq gros titres qui auront la lourde tâche de donner une seconde jeunesse au genre : Dragonshard et Act of War, dans deux styles très différents, édités par Atari, le monstrueux Age of Empires 3, et le très attendu Sparta: Ancient Wars. Mais face à eux, on trouvera aussi le nouvel opus d'un titre devenu depuis 4 ans une référence du genre, Empire Earth 2. Développé par Mad Doc et édité par VuGames, le titre est donc issu d'un petit développeur au palmarès assez irrégulier, et financé par un des plus gros éditeurs au monde, la filiale Games de Vivendi.
Au menu ce soir
Un menu à la carte
Ce qui étonne dès le premier contact avec le jeu, c'est sa sobriété, comme si tout avait été fait pour laisser entendre que le jeu sera clairement un retour aux sources du RTS. Les menus adoptent donc un look assez austère, bien loin de ce qui a été fait ces derniers temps dans d'autres genres de jeux. Ceci a l'avantage de faciliter la navigation du joueur, car le titre devrait proposer pas mal de paramètres modifiables, et ce en particulier dans les modes "personnalisés", dont nous parlerons un petit peu plus loin. Sur le menu de démarrage, on nous propose donc les modes habituels : solo, multi, le menu de configuration, etc. A noter l'onglet encyclopédie, qui est en fait un guide de jeu consultable aussi à n'importe quel moment d'une partie, ce qui se révèle bien utile pour se remettre en tête les fonctions des différentes unités (bâtiments, personnages...) sans exposer sa cité aux envahisseurs. En mode solo, Le menu campagne propose de se lancer dans le jeu proprement dit, c'est-à-dire de choisir une civilisation et de l'emmener jusqu'au contrôle de la terre, en passant par 15 civilisations différentes, qui vous feront passer des arcs en bois jusqu'aux Mechs à la ED209. Le mode skirmish permet de lancer une partie en paramétrant absolument tout ce que l'on veut, de la météo à l'époque, en passant par le type de jeu. Enfin, le mode scénario permet de revivre de grands episodes de l'Histoire (militaire bien entendu).
Back to school
On ne peut pas simplement être le plus fort pendant 5mn ?
Le mode campagne démarre donc par trois tutorials. Le premier vous apprenant a maîtriser les fonctions de base, le second à étendre votre civilisation principalement grâce aux ressources et buildings, et le troisième à contrôler les mers et les échanges commerciaux. Ce troisième tutorial vous familiarise aussi avec le système de couronnes ("crown" en VO). Pour faire simple, l'intelligence est ici considérée comme une ressource comme une autre. L'université devient donc un bâtiment essentiel pour faire de vos simples citoyens l'élite de la nation. Cette matière grise ainsi produite apparaît, comme toutes les autres ressources, dans votre menu, sous forme d'ampoules (très original). Les ampoules sont utilisées pour vous payer de la recherche, dans trois domaines : économie, guerre, impérialisme. Faire un maximum de recherches, en produisant le plus d'intelligence possible, vous permet d'acquérir la couronne correspondante. Si vous gagnez la couronne de la guerre, par exemple, vous pourrez choisir un avantage en rapport avec la guerre pendant 5mn de jeu : troupes plus rapides, véhicules de guerre moins chers, etc. Ce système devient vite primordial, surtout en mode multijoueur, où vous vous rendrez vite compte que c'est ce genre d'avantages qui fait la différence. A part cela, le titre ne se différencie pas fondamentalement des autres RTS, à première vue en tout cas. Ici encore vous devrez construire une série de bâtiments qui ont chacun une fonction précise, que ce soit en catégorie "civile" ou "militaire". les unités paraissent assez classiques, tout comme les objectifs proposés.
Une pincée d'innovations
Survivor. Comme les Destiny's Child
Là où semble résider le vrai intérêt du jeu, c'est dans les quelques innovations qu'il proposera, qui devraient rendre le titre particulièrement attrayant. Au menu de ces nouveautés donc, figurent trois points vraiment sympathiques. Ca commence dans le mode personnalisé (skirmish), qui permet de démarrer une partie sans passer par le mode "campagne", et donc de profiter plus rapidement du jeu. La nouveauté ne réside bien entendu pas dans ce mode, que l'on retrouve dans n'importe quel RTS, mais dans l'idée simple qu'ont eu les développeurs de proposer le choix du mode d'affrontement. Je m'explique : en plus de choisir le thème de la partie (conquête, roi de la colline, foule, etc.) qui fixent des objectifs différents pour remporter la victoire, vous aurez aussi la possibilité de cocher une simple case nommée survivor. Derrière ce terme inquiétant se cache en fait une très bonne idée des concepteurs qui consiste à proposer aux joueurs soit de se lancer dans un "combat à mort", soit dans une partie où une alliance de plusieurs joueurs pourra l'emporter. L'intérêt est qu'en mode survivor les alliances ne valent que lorsqu'il y a plus de deux joueurs... dès qu'il n'en reste que deux, l'alliance est automatiquement rompue et vos anciens amis deviennent vos ennemis les plus redoutables. Autre point intéressant de ce mode personnalisé, la possibilité de démarrer une "partie rapide", avec une population, des bâtiments, et une petite armée déjà constitués. L'intérêt est de se lancer dans une partie (on-line ou non) qui ne durera que quelques minutes, mais quelques minutes d'action pure. Enfin, le système de couronne, que l'on a déjà présenté plus haut, fait partie de ces innovations assez simples mais qui ont le mérite de renforcer l'attrait que l'on pourrait déjà avoir pour ce jeu.
La conquête est en marche
Bombe A contre hutte en bois
Au niveau du jeu en lui-même et du gameplay, on est là encore assez proche des standards du genre. Quelques options facilitent toutefois l'utilisation du jeu, comme la possibilité de créer des control groups, c'est-à-dire des groupes d'unités auxquels vous affectez un numéro, et que vous pouvez re-sélectionner à n'importe quel moment en appuyant sur la touche alphanumérique correspondant au numéro du groupe. Finis les galères et les ralentissements lors des batailles engageant trop de monde. Empire Earth 2 se veut un vrai jeu de conquête réaliste d'un point de vue "historique". Les différentes civilisations ont donc des caractéristiques bien définies, et le jeu intègre un univers stratégique pas seulement militaire mais aussi "culturel" avec de vraies guerres d'influences, au niveau religieux par exemple. Un petit élément nous a choqué cependant dans cette preview, et qui ne devrait pas être modifié dans la version finale, à savoir la possibilité de se faire affronter deux civilisations d'epoques trés differentes. Imaginez une bataille bombe nucléaire contre contre lance en bois, et vous comprendrez que cela n'a pas de sens dans un jeu qui intégre tellement d'éléments censés nous plonger au coeur de la réalité des grandes conquêtes. Autre point qui nous a surpris, c'est la gourmandise de cette preview en terme de ressources. Nous espérons que la version finale sera mieux adaptée à toutes les configurations, même les plus modestes. Pour conclure, Empire Earth 2 semble donc embarquer toutes les armes nécessaires à un combat qui s'annonce difficile pour la conquête de l'empire ludostratégique en temps réel.