Prévu sur
- Éditeur Interplay
- Développeur Reflexive Entertainment
- Sortie initiale 12 août 2003
- Genre Rôle
Très attendu par les fans de rpg, Lionheart est enfin disponible en démo. L'univers s'annonce original, les caractéristiques du jeu peuvent faire saliver les rôlistes en manque d'un digne successeur de Fallout, tout était en place pour un grand rendez-vous. Premier contact avec la bête.
Uchronie médiévale
L'Histoire telle que nous la connaissons a bien été modifiée lors de la troisième croisade. De nombreuses brèches vers d'autres mondes sont apparues et la magie s'est propagée dans le notre, modifiant les espèces animales comme végétales. En l'an 1588, cette histoire déformée a poursuivi son évolution et c'est dans cet univers alternatif que Lionheart nous propose d'intervenir.
GURPS !
Voilà un écran sur lequel vous allez passer de longues minutes
La phase de création du personnage rappellera de bons souvenirs aux nostalgiques de Fallout. Les attributs de ce dernier sont présents, ainsi que les perks mis à jour pour cadrer avec l'univers décrit dans le jeu. Quelques nouveautés font pourtant leur apparition, comme le choix d'un esprit élémentaire dont on devine qu'il va avoir une certaine importance dans l'histoire. Le premier changement de niveau nous permet d'apprécier les arbres de compétences ainsi que leurs possibilités d'évolution où toute une branche peut être améliorée par le sacrifice d'un seul point de compétence. Tout au plus regrettera t'on l'impossibilité d'annuler nos choix.
Cœur de lion
Inutile d'appeller les ghostbusters, c'est juste votre guide
Les premiers pas dans cette démo servent de tutorial, mais l'action y est immédiatement présente. Ainsi, la fuite de la prison fait immédiatement prendre conscience au joueur que le temps réel choisi par Reflexive ne va pas être sans difficulté. Le tutorial se termine à l'extérieur de la prison avec un nouveau souci de gameplay : la collecte de ces petites boules bleues (pour la mana), bientôt rejointes par des petites boules rouges (pour la vie) semblent indiquer que les combats vont être omniprésents.
L’art du combat
La conversation n'est pas le point fort des nombreux ennemis
Les premiers combats s'avèrent désespérants tant le temps réel rend la notion de stratégie caduque. Attaquer un adversaire à distance est impossible car la vue rapprochée du jeu combinée à la vitesse de déplacement des ennemis empêchent la visée. Hélas, la pause que le joueur peut enclencher n'améliore en rien la situation. Il est impossible de cibler un ennemi pendant celle-ci et même programmer un sort défensif vous est interdit. Ce système de combats en temps réel rend donc ceux-ci monotones car aucune stratégie n'est possible, ni la fuite devant des ennemis qui peuvent courir, au contraire de notre personnage.
La dernière croisade
Cette démo ne présente que certains aspects du jeu. Les quêtes et l'histoire même du jeu devraient être différentes dans la version finale, ce qui nous empêche de le juger plus en profondeur. Toutefois, pour que certains aspects des combats ne deviennent pas trop vite lassant, il reste à espérer que la pause pendant les combats deviennent plus utile pour éviter le syndrome du Diablo-like mou.