- Éditeur Electronic Arts
- Développeur EA Redwood Shores
- Sortie initiale 10 avr. 2009
- Genres Action, Aventure
Après les très bonnes ventes du premier épisode, l'éditeur aux suites sans fin se devait de remettre le couvert. Voulant tout de même renouveler l'expérience de jeu, Electronic Arts confie le développement à son excellentissime studio de Redwood (Dead Space) et propose ainsi une fine pointe "Jeu de rôle". Votre vie de Don ne se résume plus à cogner et à re-cogner, place à la gestion et au management d'unités carcérales. Attachez votre ceinture, le train décolle direction Cuba.
Voici un des différents "finishs" proposés.
Mi chiamo Dominique
Vous faites partie de la famille Corléon pour le meilleur et pour le pire. En parlant du pire, les affaires stagnent et La Havana se transforme en véritable Terre Promise. Qu'à cela ne tienne, vous naviguez donc entre les Etats-Unis et Cuba. Pitch assez bateau pour une licence acquise à coup de millions. Quoiqu'il en soit, la sauce prend assez vite et vous immerge dès les premiers instants. Le premier quart d'heure pour être précis. L'univers mafieux est respecté à la lettre (doublage et bande son optimum), avec ses codes et ses travers : pot-de-vin, empreinte de la mort, coup de pression, tout s'imbriquent logiquement permettant à l'histoire de grandir au fur et à mesure, du moins pour ce qu'Electronic Arts à dévoilé. D'ailleurs, la violence aussi s'intensifie et reste extrêmement suggestive, avec des morts finalisées et stylisées selon l'arme en main. Il devient donc plus choquant que le maître Grand Theft Auto 4. Afin d'accomplir vos missions diverses et variées, l'utilisation d'une voiture reste primordiale, à la différence près que vous serez souvent accompagné par vos bras droits, afin d'éviter lynchage et insulte en pleine rue.
God bless you
La vue du Don reste claire et bien travaillée.
Le nouvel aspect novateur de cette suite se nomme Don's view. En clair, vous sortez de la vue à la troisième personne pour voir la ville en plongé. A partir de là, une palette de nouvelles actions s'ouvrent à vous. Faire sauter les banques et truander des casinos sont monnaies courantes, à condition d'avoir une équipe en béton. Voici donc l'aspect RPG qui prend place. Chaque membre de votre famille possède une spécialité et il faut donc réussir à créer une symbiose entre l'artillerie lourde et la finesse. Allant un peu plus loin dans la gestion, énormément de paramètres peuvent gonfler sous les billets verts. Après avoir investis sur son poulain, il devient alors assez difficile de l'écarter pour mettre en avant une jeune bleusaille. Surtout que votre escorte sera à vos côtés lors de vos pétarades en ligne. Et puis à force de plomber des mécréants, une certaine fraternité vous lie à vos coéquipiers, dramatisant chaque perte et vous rendant ainsi plus féroce face aux familles rivales. Car si vous prenez du galon en forçant des coffres et en contrôlant les points névralgiques de la ville, les autres clans vous singent et taquinent les points faibles des Corléon.
Les moutons noirs de la famille
Les déflagrations impressionnent de réalisme.
Après une heure de jeu, le bilan est convainquant mais des détails restent encore à peaufiner. Il suffit de prendre un simple exemple : une mission de génocide dans un hangar. Vous voilà cinq et vos rivaux sont cinq fois plus nombreux, autant dire que le ratio est en votre défaveur. Toutefois, vous placez astucieusement votre expert en dynamite pour faire diversion. D'un coup, les huit ennemis canardent vos hommes pendant que votre avatar se faufile discrètement et... le radar indiquant le nombre d'adversaires chute sous les balles. Une fois dégagé, l'équipe rentre dans l'entrepôt. Tout le monde vous attend et se protéger via les murs ou les barils devient vital, le médecin de l'équipe s'active et les Molotov pleuvent. 100% adrénaline. Bon, il est vrai que les tirs à la tête sont assez simple et que le corps à corps reste exagéré, faisant réapparaître les vieux fantômes Parrain premier du nom. Sur une construction de niveau déjà vu, le final se fait sur les toits, où le chef idiot et ses bandits mous du bulbe paraissent résignés. Quelques baffes plus tard, le boss craque et vous "offre" son territoire. Facile, non ?