Test | Grand Prix 3
08 août 2000

Testé par
Grand Prix 3

Après quatre années de développement, Geoff Crammond revient avec son nouveau joyau, la suite très attendue du célèbre Grand Prix 2. Le monde des simulations de F1 s'étoffe d'un nouveau jeu au fort potentiel, mais les fans ont-ils été entendus et Grand Prix 3 est-il la nouvelle référence dans le domaine face à des concurrents comme F1 2000 d'Electronic Arts? En tout cas, le jeu possède de sérieux atouts malgré les nombreux bugs encore présents...

Quatre ans!

Eh oui cela faisait quatre ans que la communauté des fans de simulateurs de Formule 1, et plus particulièrement de la série des Grand Prix du génie Geoff Crammond, attendait cet instant, ce moment où le digne successeur de Grand Prix 2 verrait enfin le jour, où les pilotes en herbe pourraient à nouveau rouler sur l'asphalte des circuits du championnat du monde de F1 en poussant à fond sur le champignon, au péril de leur(s) vie(s) virtuelle(s). D'ailleurs de nombreux concurrents ont profité de l'occasion laissée par le vide entre les deux plus récents épisodes de la série pour essayer de s'intégrer auprès des communautés online. On pense notamment aux deux simulateurs d'Ubi Soft (qui étrangement distribue Grand Prix 3 en France) que sont F1 Racing Simulation et Monaco Grand Prix Racing Simulation 2. Les fans en tous genres de simulations automobiles ont ainsi pu être comblés par des jeux plutôt réservés à des puristes (Grand Prix Legends) comme par des softs plutôt orientés arcade (la série des F1'99 ou F1'2000 adaptés de la Playstation).

Des fans exigeants.

Pour ceux qui n'auraient pas suivi les deux épisodes précédents, Grand Prix 3 est une simulation de Formule 1 mettant en scène le championnat de l'année 1998. Oui 98 et non pas 99 ou 2000, car la licence de la saison en cours et de la précédente ont été attribuées à Electronic Arts et son F1 2000. Mais ne vous inquiétez pas, il existe déjà des patches pour corriger ce défaut mineur! La saison 98 donc, c'est à dire l'ensemble des 22 pilotes répartis dans 11 écuries bien distinctes: de Michael Schumacher chez la mythique Squadra Ferrari jusqu'à Mika Hakkinen son rival le plus direct, lui chez McLaren-Mercedes, le tout avec les véritables sponsors, sauf pour les cigarettes et les alcools, puisque certaines lois nationales, en France par exemple, interdisent de faire une quelconque publicité pour ce genre de produits. Le jeu regroupe les 17 circuits de la saison 1998, de l'Australie au Japon en passant par l'Italie avec son circuit de Monza ou la France et le circuit de Nevers Magny-Cours, le tout rendu le plus fidèlement possible, grâce à des images satellitaires et des mesures géométriques des plus précises afin d'obtenir la simulation la plus réaliste qui soit.

Minutieux, vous avez dit minutieux?

On le savait déjà avec les deux premiers Grand Prix, Geoff Crammond est un sacré perfectionniste et il le montre. En effet, que les fans du monde de la Formule 1 se réjouissent, l'intérêt porté par l'équipe de développement au réalisme (comportement de la voiture, conditions climatiques, détails graphiques et sonores, reproduction à l'identique des circuits et de leurs alentours) est énorme et ça se voit: passez en vue extérieure et admirez les détails apportés aux monoplaces, avec la quantité incroyable des sponsors éparpillés sur la carrosserie en carbone-titane de celles-ci, les marques des constructeurs sur les pneumatiques, mais aussi les suspensions, amortisseurs, barres anti-roulis et les ailerons. Il vous est même possible de repérer le pilote qui se trouve dans la voiture grâce à son casque. De plus chaque circuit est rendu au mieux possible, autant dans son tracé que dans les performances des monoplaces sur ceux-ci. On remarque malgré tout de temps à autres quelques défauts mineurs, comme un certain manque de dénivelé (la deuxième chicane d'Hockenheim en est un exemple frappant) ou encore quelques corrections au niveau de la piste et de son revêtement plus ou moins bosselé.

A gauche... à droite...

Concernant le comportement du moteur physique influant sur celui des monoplaces que vous pouvez piloter, il reste un poil inférieur à d'autres simulateurs du moment tel que F1 2000 par exemple. Le défaut majeur dans le comportement de la voiture se situe au niveau de la prise de l'apex – comprenez: le point de corde d'un virage dans le but de parcourir la trajectoire idéale afin de perdre le moins de temps possible lors d'un tour de piste (NDM: ah oui, là c'est tout de suite plus clair :). Effectivement, à moins de désactiver toutes les aides de conduite et de régler son contrôleur pour qu'il ne soit pas compensé, il semblerait que la voiture soit comme mise sur des "rails" et attirée par le bon point de corde comme par un aimant. Ce petit défaut donne malheureusement au pilotage un côté un peu plus arcade et il ne sera pas rare de vous voir assister à un blocage de roues dans un virage, puis un déportement au centre de celui-ci alors que vous vouliez prendre une trajectoire un peu plus extérieure. Ainsi la liberté de mouvement est assez largement réduite et vous vous retrouverez souvent dans le décor ou contre l'un des nombreux rails de Monaco, alors que vous vouliez simplement prendre le virage un peu plus rapidement que prévu!

Logiquement, ça passait.

Mis à part cette conduite quelque peu étrange, de nombreux puristes des simulations automobiles se sont plaints, comme d'autres auraient fait dans des domaines de simulation différents tels que l'aviation (ou le dressage de Niak), d'un modèle physique "incomplet" et plus orienté arcade que véritablement simulation. Ainsi lorsque vous quittez la piste pour faire une quelconque escapade dans l'herbe ou les graviers, alors qu'on vous avait bien dit qu'en conduisant les yeux fermés, si vous entendiez les graviers à droite il fallait tourner à gauche et vice-versa, la voiture n'a pas un réel comportement de monoplace de course puisque à moins d'un changement brusque de direction en hors-piste, il vous suffit de garder votre ligne pour rejoindre la piste sans dommages ni encombres! On peut cependant noter que ce défaut était déjà malheureusement présent dans GP2 et qu'il n'a bénéficié d'aucune amélioration depuis, même après les quatre ans de développement de ce troisième opus.

Carmageddon.

Dans un grand prix de Formule 1 il n'est pas rare d'assister à un voire plusieurs carambolages ou sorties de piste. Souvent les bolides terminent à moitié détruits dans les pneus ou les graviers. Dans GP3, vous vous retrouverez souvent confronté à des sorties, malencontreuses et totalement à l'insu de votre plein gré bien entendu. La plupart du temps vous terminerez dans les bacs à sables après avoir oublié, tête en l'air que vous êtes, qu'il fallait freiner pour passer l'épingle à cheveux après la ligne droite en 6ème à 340 Km/h! Vous vous rendrez vite compte qu'une collision dans le jeu à haute vitesse démembrera comme il se doit votre ex-monoplace à la manière d'un jeu de construction très célèbre que l'on jetterait contre un mur. Bref, votre voiture ressemble plus à un assemblage de pièces d'un puzzle et non-pas réellement à une voiture. En outre, à faible vitesse (100 km/h, très faible n'est-ce pas?), vous verrez souvent vos ailerons résister à des chocs frontaux avec des rails de sécurité ou encore vos roues ne pas éclater alors que vous venez de racler un mur sur plus de 500 mètres à quelques 250 km/h alors que vous aviez bien désactivé votre invincibilité. Encore une fois, on est en droit de se demander pourquoi, alors que tant d'efforts ont été alloués à rendre le jeu réaliste, la gestion des collisions et des dégâts est si désastreusement orientée arcade?

Encore?!

Eh oui, car en quatre années de développement, les idées d'améliorations et les possibilités pour les programmeurs de les réaliser étaient nombreuses. En effet, certains sites et communautés reconnues par l'équipe de Geoff Crammond avaient formulé des "Wish lists" (listes de vœux) dans le but de réaliser le produit le plus abouti dans son genre, la simulation presque parfaite dans un domaine ou le moindre détail compte. Parmi ces souhaits, on retrouve la gestion des drapeaux – blancs, noirs, surtout le bleu et le rouge qui ont enfin été implémentés – mais aussi les interventions du Safety Car dans le cas de gros carambolages avec débris sur la piste, ou encore l'amélioration de quelques-uns des défauts énumérés dans les pages précédentes. Malheureusement, et ce n'est sans doute pas par manque de temps, aucune de ces propositions, qui ne paraissent pas si compliquées à mettre en place, n'ont été retenues.

Il pleut, il pleut!

Un des plus gros reproches faits à GP2 était sans aucun doute la gestion catastrophique de la météo lors du déroulement du jeu. En effet, pour seul compagnon lors des jours de pluie, vous n'aviez qu'un maigre et triste ciel gris totalement uniforme et pour seul effet sur votre conduite celui de réduire l'adhérence de votre véhicule sur la piste. Ce point a été totalement revu et corrigé pour le plus grand bien des amateurs de F1 aquaphiles car vous allez enfin pouvoir piloter dans des conditions climatiques dignes de ce nom. Vous serez averti au début de chaque séance d'essais ou de chaque course des conditions actuelles afin de changer votre configuration de voiture si besoin est avant de rentrer dans le grand bain. Ca y est, la pluie tombe enfin et vous arrivez à peine à discerner la piste sous les torrents d'eau s'abattant sur l'asphalte. Le ciel s'assombrit de plus en plus et les nuages noirs ne semblent pas vouloir partir... Il vous faudra vous résoudre à essayer de conduire sur ce sol badigeonné avec du savon noir en essayant d'assécher au mieux la trajectoire idéale pour éviter les sorties dans le décor et peut-être espérer une amélioration en cours de grand prix comme l'avait prédit votre service météo, en bref, une véritable jouissance unique en son genre dans le domaine des simulations de F1!

Difficulté et aides.

GP3, bien que simulation jusqu'au bout des doigts, est cependant tourné vers le public le plus large possible. Le jeu est en effet accessible à tous par le simple réglage du niveau de difficulté, de Débutant à As, soit 5 niveaux distincts. Chaque échelon se caractérise par des concurrents de plus en plus performants mais aussi et surtout par la possibilité ou non d'activer différentes aides au pilotage: ainsi vous pourrez demander à l'ordinateur de freiner pour vous, de passer les vitesses, mais aussi activer une ligne blanche sur la piste vous indiquant la trajectoire idéale à suivre, disposer d'une voiture indestructible ou même des options plus poussées comme un anti-patinage ou enfin une option permettant d'affiner vos trajectoires – vous savez, la conduite sur des rails. Ainsi le jeu est adaptable à tous les types de pilotes quel que soit leur niveau de jeu ou leurs souhaits en matière de réalisme. Bien entendu, les meilleurs conduiront sans aucune aide, c'est à dire en mode simulation pure et dure. Pour rajouter du piquant au jeu, il vous est aussi possible d'activer un certain nombre de "pannes" qui peuvent survenir aléatoirement et affecter votre bolide ou celui de vos concurrents, allant de la panne de transmission à une radicale explosion de moteur, le tout avec les effets adéquats sur la conduite bien entendu.

Réglages.

Ce qui avait déjà fait la force des deux premiers épisodes de la série et qui a été repris par de nombreux concurrents est toujours bien présent: la possibilité de régler votre monoplace selon des critères très sérieux allant de l'appui aérodynamique des moustaches ou de l'aileron arrière, en passant par la répartition du freinage, l'échelonnage des rapports de vitesse, mais aussi la dureté des suspensions, la hauteur de la voiture, les barres anti-roulis ou encore le type de pneus à utiliser en fonction des conditions climatiques et de l'état de la piste... mais toujours pas la pression ou la température de ceux-ci alors que cela avait été annoncé. Chacun de ces paramètres a une influence sur le comportement de votre voiture et c'est à vous de trouver le juste équilibre afin d'obtenir le pilotage le plus rapide, mais aussi le plus agréable, adapté à chaque circuit. De plus, vous pouvez utiliser la télémétrie pour étudier vos tours de piste et analyser les moindres détails, comme le régime moteur et les rapports de vitesse, mais aussi la hauteur des suspensions et les valeurs de patinage associées à chaque roue séparément pour pouvoir vous assurer un contrôle maximum dans les virages, le tout en gardant une vitesse maximum lors du passage au point de corde! Bref, votre monoplace est à votre entière disposition.

Modes de contrôle.

Qui dit simulation automobile, dit conduite avec un volant. GP3 ne déroge pas à la règle et vous permet donc d'utiliser un volant afin de profiter au maximum des caractéristiques de pilotage du soft en modifiant la sensibilité, les "deadzones" ou encore la gestion du pédalier ou de la sélection de boîte de vitesses au volant. Attention tout de même, certains volants refuseront de fonctionner sans avoir au préalable installé un patch comme c'est le cas du Force Feedback de Microsoft, ce qui est bien dommage, surtout quand on connaît la qualité du-dit matériel. Pour ceux qui n'ont pas la chance de posséder un volant, le jeu propose un contrôle au joystick, en mode numérique avec une gestion de la sensibilité et des boutons identiques à celle du volant, mais aussi un contrôle au clavier, en mode "tout ou rien" cette fois et donc ne permettant pas de finesse dans le pilotage, qui s'avère être plutôt délicat surtout lorsqu'il faut tenir la distance complète d'un grand prix de près de deux heures!

Conduite.

On notera tout de même que, quel que soit le contrôleur utilisé, la voiture répond parfaitement aux commandes et que, mis à part le problème de la voiture semblant sur des rails, la conduite paraît très bien réussie, avec des sensations supérieures à celles procurées par F1 2000. Ainsi préparez-vous à déraper et à voir votre Formule 1 partir en sous-virage ou survirage si votre appui aérodynamique n'est pas réglé correctement, si vous arrivez trop vite dans une courbe ou si la répartition du freinage n'est pas bien établie. Aussi, vous pouvez profiter de l'aspiration permise par le "bouclier" aérodynamique créé par les concurrents qui se trouvent juste devant vous dans les longues lignes droites d'un circuit comme celui de Monza ou d'Hockenheim pour pouvoir facilement dépasser. Enfin le jeu gère l'usure des pneus et de la consommation de carburant et il vous faudra vous arrêter aux stands pour tout remettre en état avant de repartir, sous peine de vous retrouver dans le décor après les nombreux plats que vous aurez fait subir à vos pneumatiques par vos blocages de roues aux freinages des chicanes.

Intelligence artificielle.

Comme dans de nombreux jeux du même genre, la présence d'une intelligence artificielle (IA) d'un bon niveau est requise. On se souvient malheureusement des déboires de celle-ci dans GP2 lors des dépassements des attardés qui ne vous cédaient pas le passage alors que vous aviez un tour d'avance ou encore les dépassements nombreux où vous n'aviez pour solution que de pousser votre adversaire dans le décor car celui-ci venait de reprendre la trajectoire idéale alors que vous étiez en train de le doubler à l'intérieur du virage. Dans GP3, ces deux "bugs" ont été plus ou moins bien corrigés et le comportement de l'IA est bien supérieur à la moyenne. En outre, on voit souvent l'ordinateur effectuer des manœuvres d'intimidation avant de tenter un dépassement en se montrant bien pressant dans vos rétroviseurs, ou encore fermer la porte à l'entrée d'un virage en se déportant en dehors de la trajectoire afin d'éviter de perdre une place. Et enfin, les voitures semblent moins se suivre le long d'une ligne sans se dépasser pendant les grands prix.

Vroom!

D'un point de vue sonore, GP3 est une réussite. Le vrombissement assourdissant des moteurs, les crissements de vos pneumatiques lors des dérapages ou encore le bruit de votre boîte de vitesses lorsque vous rétrogradez ou freinez sont très bien rendus d'après de véritables éléments sonores capturés lors de grands prix officiels puis numérisés. Un soin tout particulier a été donné à l'ambiance sonore dans le cockpit avec un effet similaire à celui que vous entendriez si vous portiez un casque, comme le bruit des gouttes de pluie sur celui-ci ou sur la piste lorsque l'averse est très forte. Un défaut cependant, on n'entend malheureusement pas du tout les autres voitures alentour ce qui peut rendre votre conduite quelque peu dangereuse surtout si vous n'utilisez que rarement vos rétroviseurs, alors que les sons prévus à cet effet sont pourtant bien disponibles et présents dans les fichiers qui composent le logiciel... simple oubli?

Technique.

Grand Prix 3 vous propose à son premier démarrage un mode de calibrage automatique de votre affichage. Après avoir lancé 4 ou 5 fois un benchmark interne au jeu, vous voici avec une théorique configuration idéale. Le jeu est disponible en deux modes (à l'instar de GP2 qui proposait à l'époque un mode VGA et un S-VGA) avec tout d'abord le mode software, destiné aux petites configurations et ensuite un mode utilisant Direct 3D (DirectX 7.x obligatoire), avec un choix de résolutions allant de 512*384 jusqu'à 1280*1024 pour les plus gros PCs. En outre il vous est possible, soit de laisser les choix automatiques du benchmark en ne modifiant qu'une barre échelonnée de "plus beau" à "plus rapide", soit de tout modifier vous-même et de choisir à la main quelles textures vous voulez voir s'afficher ou non, de la piste aux bas-côtés en passant par la fumée et les vibreurs, le tout en vue avant ou dans les rétroviseurs. Le jeu vous proposera alors de tester votre configuration avec le dit benchmark pour savoir si la rapidité vous convient. Vous avez dit perfectionnisme?

Performances.

Sur la boîte il est prévu un PII 266 avec 32 Mo de RAM en configuration minimum. Sachez qu'il vaut mieux vous orienter vers la configuration recommandée d'un PIII 450 ou Athlon pour pleinement profiter du jeu. En effet, si vous voulez les détails maximums, prévoyez une GeForce ou Voodoo 5. Mais ne vous inquiétez pas, les détails sont tellement personnalisables que même avec une simple TNT sur un Celeron 400, le jeu est parfaitement fluide en... 640*480 avec tous les détails! Un bémol cependant, même si le jeu semble, et est, très fluide sur quasiment toutes les configurations, il semblerait qu'avec certaines cartes – chipset nVidia ou Voodoo – des bugs graphiques apparaissent de temps à autre sous la forme de carrés noirs ou de déformations des textures. Heureusement, rien d'affolant ni même de gênant dans le pilotage et il vous suffit de changer les pilotes de votre matériel (NDM: sous Windows ou dans la voiture? :) pour corriger ces détails.

Beauté?

Pas trop en fait! Autant le moteur 3D de GP2 avait 2 ans d'avance quand il est sorti et demandait des machines extrêmement puissantes, autant GP3 ne révolutionnera pas le domaine. C'est surtout dans les basses résolutions que le défaut se fait sentir, et même si on ne peut pas dire que le jeu soit laid, on voit bien que les graphismes extérieurs n'ont pas été le point le plus appuyé du développement du jeu. Les textures des décors de fond sont simplement horribles et il arrive que les bords de piste ou les panneaux publicitaires et rails soient totalement illisibles ou déformés lors de vos passages à haute vitesse. Ca ne vaut pas un Rollcage 2 ou même un F1 2000, mais ça reste très agréable à regarder surtout en comparant avec le mode VGA de son ancêtre qui remplaçait les basses résolutions d'aujourd'hui. En bref, rien de bien grave, mais clairement pas une évolution technique pour un jeu ayant été en développement pendant plus de 4 ans.

Beauté!

Placez-vous en mode extérieur et admirez les effets de lumière. Fantastiques, tout simplement. De même, les voitures sont superbement modélisées, mieux que dans toute autre simulation automobile à ce jour. De plus Geoff a pensé à tout en nous offrant un panel de caméras dignes des meilleurs réalisateurs et chaînes de télévision en Pay-Per-View. Allant de caméras embarquées à l'avant ou à l'arrière en passant par des vues extérieures de devant, derrière et sur les côtés avec un angle de bord de piste, jusqu'à un mode "réalisateur" qui sélectionne au fur et à mesure de la course les angles intéressants ainsi que les voitures et actions à suivre. Ainsi, le suivi des courses est tout simplement exceptionnel et très simple d'utilisation. Enfin, le cockpit virtuel en full 3D a été implémenté, alors qu'il faisait défaut à GP2, même s'il vous reste toujours la possibilité de le désactiver. Vous pouvez enfin voir le volant tourner (sans les mains cependant) et la caméra bouger en simulant les mouvements de votre tête dans l'habitacle.

Les modes de jeu.

Offrant les habituels modes par câble null-modem, modem simple ou encore IPX et TCP/IP, la série des Grand Prix s'est enfin ouverte à un plus grand nombre d'aficionados du jeu en réseau. Rajoutez à ça le mode qui a fait de GP ce qu'il est aujourd'hui, c'est à dire le mode Hot Seat, où plusieurs joueurs se battent sur le même ordinateur, prenant le contrôle de leur monoplace tour à tour pendant une durée prédéfinie puis laissant leur place au suivant, leur voiture étant alors contrôlée par l'ordinateur durant leur absence, à leurs risques et périls. Il vous est possible de réaliser des courses complètes, voire des championnats complets, même si uniquement limités à 2 joueurs humains maximum (on se demande pourquoi...), ou encore des courses rapides sans séances de qualifications à plus de 2 joueurs, le tout en utilisant un des modes de communication cités ci-dessus.

Internet absent au menu.

Même si le jeu peut théoriquement supporter de jouer sur Internet en multijoueurs grâce à la présence et à l'utilisation des protocoles IPX et TCP/IP, cette possibilité est malheureusement à éliminer de votre esprit tout excité à l'idée de vous battre face à vos ennemis virtuels les plus intimes. Elimination momentanée, on l'espère, avec un patch à sortir dans les prochains jours. En effet, après de nombreux essais, le jeu est tout bonnement injouable et il est même impossible d'assister à une séquence de départ sans qu'un ou plusieurs des joueurs ne soient éjectés de la partie. D'ailleurs le manuel du jeu le confirme en précisant que les modes IPX et TCP/IP sont déstinés à des parties en réseau local uniquement. Un choix on l'espère temporaire, car la surprise serait de taille si le jeu n'était pas capable de gérer une partie sur Internet même entre 2 joueurs, alors qu'un produit comme Grand Prix Legends qui a bientôt deux ans d'âge gère aisément une vingtaine de participants en même temps. Une énorme déception pour ces quatre années de développement pendant lesquelles l'utilisation d'Internet a pourtant explosée partout à travers le monde!

Durée de vie infinie?

De nombreux fans crient déjà au vol rien qu'en voyant que la licence utilisée est celle de la saison 1998, avec les noms de pilotes de l'époque (sauf Jacques Villeneuve dont la licence est trop chère...) ainsi que les écuries et autres circuits. Le format de fichiers étant resté le même que pour GP2, le .jam, de nombreux éditeurs en tous genres sont disponibles, aussi bien pour les noms de pilotes, que pour les modèles 3D voitures, les textures, les caractéristiques internes, ... Bref, tous les réglages possibles et imaginables sont modifisables à volonté pour votre plus grand plaisir. Ces utilitaires font de GP3 une plate-forme servant de base à des dizaines de jeux différents assurant ainsi au soft une durée de vie quasi-infinie, uniquement limitée par les problèmes techniques liés au moteur 3D du jeu et aux performances de celui-ci sur les machines actuelles, en somme que du bon!
Les Plus
  • Le réalisme poussé à l'extrême
  • La flexibilité de la difficulté (aides de conduite)
  • Les réglages de la voiture
  • La durée de vie quasi-infinie
  • La pluie, enfin!
Les Moins
  • Pas de jeu sur Internet
  • Le moteur 3D dépassé
  • Certains bugs de comportement
Résultat

Que dire de Grand Prix 3? Quatre ans de développement dans le but d'obtenir le simulateur de F1 le plus élaboré qui existe, le tout supervisé par le génie Geoff Crammond... Un pari réussi? Oui on peut le dire, il paraîtrait même que certains véritables pilotes et responsables techniques d'écuries aient été sidérés par la qualité du logiciel. Et il y a de quoi: une quantité de réglages impressionnant, un moteur physique et un gameplay quasi-impeccables, un réalisme ultra-poussé dans le pilotage – sans les aides de conduite – des détails qui font d'un bon logiciel une référence dans un domaine. Et on peut le dire, même si au premier abord le moteur 3D est techniquement quelque peu dépassé et que le soft souffre de quelques imperfections et bugs comme l'impossibilité de jouer sur Internet, Grand Prix 3 est bel et bien la nouvelle référence dans le domaine de la simulation de Formule 1 à ce jour. Au final, et après Stunt Car Racer, Grand Prix 1 et Grand Prix 2, Geoff Crammond confirme qu'il sait y faire avec les simulations automobiles et nous gratifie d'un logiciel adapté à tous les types de pilotes, des plus débutants aux experts les plus pointilleux sans jamais dérouter ni décevoir personne grâce à un système d'aides de conduite très évolutif et de réglages très méticuleux, en bref, un jeu à se procurer au plus vite!

Partagez ce test
Tribune libre