Daikatana demo: les réactions
24 avr. 2000

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On vous le disait avant-hier, la démo de Daikatana est disponible, et on voit fleurir tout un tas de réactions plutôt univoques qu'équivoques sur le jeu, toutes émises par de simples joueurs, sur les forums de Shugashack.com par exemple...

Dans l'ensemble, il semblerait que peu de gens aient voulu continuer après le premier niveau de la démo, qui est franchement IMMONDE. Tout est carré, moche, vert et sombre -- ceci ne se retrouvant pas que dans le premier niveau. Bref c'est le moteur de Quake2 en pas vraiment amélioré, sauf pour quelques effets de lumière, de brouillard ou de météo (la pluie est réussie, il faut le dire).

En plus de ça, l'ambiance n'est pas du tout immersive, et dans le strict cadre de la démo le jeu se résume presque uniquement à avancer-tuer-avancer-tuer. Bref, du concept très innovant pour un jeu au look proche de l'antédiluvien sur lequel ION Storm s'est crevé pendant 4 ans.

Vous tombez régulièrement sur des "monstres" comme de gros moustiques et des grenouilles grotesquement minuscules qui vous crachent des boules vertes à la figure. L'IA était supposée être développée: les monstres se coincent comme des CONS dans des angles et n'arrivent pas à en ressortir. A la fin du premier niveau de la démo, on tombe sur une espèce de boss... En ce qui me concerne, cet abruti s'est coincé sur un morceau de falaise et ne bougeait plus. Il m'attaquait encore mais ses tirs se plantaient dans la falaise. Piece of cake (le même défaut a d'ailleurs été noté par un des joueurs qui ont posté leurs commentaires sur Shugashack.com)!

Heureusement en ce qui concerne l'IA, celle de vos partenaires (la gonzesse et le gros bourrin) est relativement acceptable, mais on a clairement l'impression qu'ils ne servent pas à grand chose.

Le système de sauvegarde est insupportable: vous devez récupérer des cristaux rouges (rares), chacun vous donnant le droit à une sauvegarde... En gros, comme vous ne savez jamais quand vous allez en avoir besoin, vous sauvegardez dès que vous avez un cristal, pour 10 minutes plus tard vous faire exploser par un piège débile.

Finalement, l'enchainement de niveaux est totalement décousu, mais ça n'est pas bien grave vu que ça n'est qu'une démo... Et donc, il faut le répéter: ceci n'est qu'une démo, et même si le concept avancer-tuer-avancer-tuer se retrouve dans tous les niveaux de celle-ci, il est difficile de dire s'il en sera de même pour tout le jeu. Naturellement, il faut espérer que non, surtout pour John Romero.

Ensuite, un conseil: si vous avez téléchargé la démo et que vous n'avez pas eu le courage de terminer le premier niveau, ajoutez +set console 1 au raccourci créé par le jeu, activez la console avec la touche habituelle, et tapez "map e2m2a". En toute logique, ça vous expédiera directement au 2e niveau (sur trois solos) de la démo.

La morale de l'histoire en tout cas, c'est que Romero n'aurait peut-être pas dû faire autant de bruit autour de son jeu (rien que le message "Please. Prepare yourself. Please." quand on installe la démo est un peu bof quand on voit la suite), si c'était pour nous pondre un machin pareil. Mais ça n'est que la démo, il faut bien le souligner... On a tant vu de démos ratées et de jeux réussis qu'on peut encore avoir un peu d'espoir pour le jeu complet.

Finalement, allez lire les différentes critiques des joueurs évoqués plus haut, sur les forums de Shugashack.com. Tout y est bien sûr en anglais. Ca c'est un paquet de liens tiens. Tous ne sont pas très intéressants, et disent souvent la même chose, avec plus ou moins de précisions.

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