Qui n'a jamais rêvé de pouvoir dire "La Wii ? Mouais, sympa", "Red Steel, si tu le voyais en vrai...", "La PS3 ? J'ai déjeuné avec elle ce week-end". Grâce au Micromania Games Show, vos rêves peuvent se réaliser avant même les sorties des jeux et des consoles. Vous avez raté la dernière édition ? Ce compte-rendu vous aidera à mentir sans perdre contenance. En attendant l'année prochaine.
Un MGS sans Solid Snake
L'entrée du Parc des expositions de Paris fut le lieu d'un évènement étrange le week-end dernier. Des énergumènes en tenue de procession officiaient autour d'un trou en l'honneur de Gears of War, distrayant les visiteurs des longues files d'attente les séparant de la crème des jeux exclusifs. Malgré une surface d'exposition somme toute modeste, le Micromania Games Show en impose dès l'entrée car nombreux furent les joueurs venus s'essayer à la Wii et à la PS3, les deux stars du salon. Les peluches à taille humaine de Sonic, Mario ou Spyro venaient confirmer l'impression de faire la queue dans un parc d'attractions. A l'intérieur, beaucoup de bruit, les sonos à fond, l'ambiance à son comble dès les premières secondes. Les gens de Game One durent attendre que ça se tasse pour commencer leur émission. La PS3 et la Wii ont toutes deux droit à des espaces de la couleur leur correspondant, noir et blanc. Les éditeurs donnèrent dans des couleurs plus criardes avec des animations plus folles les unes que les autres. Espaces "détente" sur DS, scène endiablée pour Guitar Hero II ou véritable bouge autour de Scarface, aux jurons chantants. Des espaces dédiés étaient consacrés aux titres les plus important, un petit focus s'impose sur les titres les plus marquants.
Leçon de pêche avec Zelda : Twilight Princess
Vous n'êtes pas sans le savoir : Link a vieilli, ses préoccupations ont donc évolué. Il saît qu'il y a plus simple que de sauver des princesses pour fricoter avec la gente féminine. Dès le début du jeu, il échappe à ses obligations de héros pour aller faire une petite partie de pêche en compagnie d'une jolie jeune fille (ce qui permet une espèce d'initiation tranquille aux commandes de la Wiimote). Après avoir relâché le poisson, pour ne pas choquer la donzelle, les choses sérieuses commencent. Un être étrange surgit de son ombre et lui explique comment affronter les ennemis ou résoudre des énigme à la pelle, à l'arc, au boomerang, etc. Le système de commande est bien pensé : il faut mimer l'utilisation des armes, du mouvement de l'arc au rangement de l'épée dans son fourreau. Amusant, le haut parleur embarqué dans la Wiimote joue le bruit de l'arme utilisée. Cependant la qualité du son et sa place dans le gameplay risque de verser dans l'anecdotique et à long terme de devenir agaçant. De tout l'arsenal de Link, ce sont les bottes de plomb les plus intrigantes. Elles permettent de l'alourdir ou de l'aimanter aux parois en métal avec des séquences entières la tête en bas. Les boss sont comme d'habitude magistraux à grand renfort d'effets de flammes en tous genre, offrant un fin mélange d'action et de réflexion pour trouver leur point faible et en venir à bout.
Plus que jamais, vivement le 8 décembre pour fouler la terre d'Hyrule sur Wii et Gamecube.
Plus que jamais, vivement le 8 décembre pour fouler la terre d'Hyrule sur Wii et Gamecube.
Tirer à la première personne avec Resistance : Fall Of Man
1951. Les Russes ont envahi le monde grâce aux "chimères", de mystérieux êtres mutants tout droit sortis des laboratoires soviétiques. Même l'Angleterre a succombé et c'est au pays de sa majesté que nous suivons les aventures du héros qui sauvera le monde avant de mystérieusement disparaître. Le joueur dispose de 40 armes différentes, toutes en accord avec l'univers développé, inspirées de l'époque. Le jeu de cache-cache avec les mutants peut commencer. Pas la peine de viser la tête pour se débarrasser de cette engeance, visez plutôt les bouteilles d'oxygènes placées dans le dos. Pour un jeu PS3 censé démontrer les capacités de la machine, le rendu graphique de Resistance déçoit. La physique ne s'applique qu'à des parties anecdotiques du décor et ne rentre pas véritablement dans le gameplay. Insomniac avait-il pour mission de démontrer ce que peut donner un jeu de tir à la première personne sur PS3 ? Espérons que le jeu final sera plus convainquant, car ici pour l'instant ne s'y trouve ni originalité, ni univers flamboyant.
Lorsque Sony voudra bien laisser les européens s'amuser à leur tour, au mois de mars, Resistance : Fall of Man fera partie des jeux du lancement de la PS3.
Lorsque Sony voudra bien laisser les européens s'amuser à leur tour, au mois de mars, Resistance : Fall of Man fera partie des jeux du lancement de la PS3.
MotorStorm jette de la boue aux yeux
Avec ses divers véhicules MotorStorm est une course sauvage et dangereuse dans un désert où rien n'entrave votre soif de vitesse. Ou presque : l'accélération enflamme le véhicule à mesure que vous l'utilisez et qui risque à tout moment de faire enrailler votre moteur. Plus vous appuyez sur le champignon, plus vous prenez de risques. Restent alors les raccourcis : rarement la sensation de course hors-piste aura été aussi forte. Les adversaires sont agressifs, les routes étroites et il n'est pas rare de se retrouver projeté contre une paroi ou dans un ravin dans une tempête de boue, de flammes et de métal. L'originalité de MotorStorm réside dans l'utilisation de la fonction sixaxis de la manette PS3 qui permet de diriger sa voiture par l'inclinaison de la manette. N'hésitez pas à jouer d'une seule main et à laisser pendre votre bras par la portière, comme tout bon routier qui se respecte. Les coups de soleil ne sont pas garantis. Efficace visuellement, MotorStorm promet de belles courses mêlant sensations fortes et plaisir de jeu.
La sortie de route est prévue au mois de mars 2007, au lancement de la PS3.
La sortie de route est prévue au mois de mars 2007, au lancement de la PS3.
Stranglehold sème le chaos
Tout simplement époustouflant. La séquence présentée fait plus que rappeller les scènes d'actions des films dont ce jeu est inspiré, elle les reproduit, les intensifie et les rend interactives. John Woo a lui-même assuré la mise en scène : course sur les rampes d'escalier, sauts sur les murs, glissades sur le sol balancement sur un lustre. Tirez dans la tête, les genoux ce que vous voulez : les dégâts sont très bien localisés et entraînent de nombreuses animations très réussies. Mais au final Chow Yun-Fat, se fait voler la vedette par le décor qui est entièrement destructible ! Le moteur physique "Unreal Engine 3" permet de tout faire exploser et plus si affinité. A la fin des scènes d'action, un petit travelling sur les lieux permet d'apprécier l'ampleur du chaos qui règne sur les lieux. Pour ce qui est de l'extérieur, un gameplay inspiré de GTA est promis. Reste à voir ce que cette partie proposera plus en détail, mais Stranglehold est un titre à surveiller de très près.
Il reste encore six mois à John Woo et à son équipe pour peaufiner leur bébé. La sortie est prévue pour fin mars 2007 sur PC, Xbox 360 et PS3.
Il reste encore six mois à John Woo et à son équipe pour peaufiner leur bébé. La sortie est prévue pour fin mars 2007 sur PC, Xbox 360 et PS3.
Final Fantasy XII v.o.s.t.f.
Le présentateur du studio Square Enix l'avoue : "Même pour nous, le lien entre cet opus et le reste de la saga nous apparaît encore assez obscur". Les amateurs seront rassurés, la tradition des Final Fantasy se perpétue. La cinématique d'introduction est l'occasion de découvrir un nouveau monde et en en met plein la vue. Bon, il est vrai que du côté des cinématiques, la série n'a plus grand-chose à prouver. Mais cette fois-ci c'est la jouabilité qui innove, avec un tout nouveau système de combat, librement inspiré de ceux des MMORPGs. Les ennemis n'apparaissent plus de nulle part, ils sont présents autour du joueur et vivent leur vie bien pépère. Ce dernier a la possibilité de les engager en combat via un système d'action qui fige le temps pour sélectionner l'attaque. Les affrontements s'en trouvent bien plus dynamiques et promettent un rythme plus soutenu que dans les opus précédents. Ajoutez à cela un système d'expérience rénové dans lequel vous progressez sur une sorte de grand échiquier pour obtenir des licences. Elles sont la condition sine qua non de l'utilisation d'équipement, de sorts et de talents, sans elles rien n'est possible. Même si cela peut paraître déstabilisant au premier abord, cela donne envie de progresser et donc d'avancer dans le jeu. Et après tout, un peu d'innovation n'a jamais fait trop de mal, non ?
La version française de Final Fantasy XII est prévue pour début 2007, toujours sur PS2.
La version française de Final Fantasy XII est prévue pour début 2007, toujours sur PS2.
Ça donne envie !
Du Micromania Games Show les gens en ressortent avec de l'espoir (celui de posséder un jour les belles consoles qui furent présentées), de l'impatience (combien de temps avant de pouvoir jouer chez soi à Stranglehold ?) et avec plein de goodies (dont les magnifiques masques de Lapins Crétins). Les occasions pour les joueurs de tester des titres exclusifs sont rares, mais cette année, c'est à des consoles exclusives qu'il leur a été donné de jouer. Une initiative dont l'affluence, public et éditeurs confondus, témoigne du succès.