Les seigneurs de l'ennui
- Éditeur Bandai Namco Entertainment
- Développeur CI Games
- Sortie initiale 13 oct. 2023
- Genre Rôle
Avions-nous besoin d'une énième tentative de concurrencer FromSoftware, passés maîtres dans leur propre domaine ? Apparemment oui et il a été décidé de faire un remake d'un jeu, pas incroyable en son époque, pour le sortir aujourd'hui... c'est-à-dire après Elden Ring. Pas sûr que cela joue en faveur de Lords of the Fallen.
L'histoire
Néanmoins, vous pouvez vous demander pourquoi votre prédécesseur décide de se débarrasser de son moyen de revivre éternellement – et surtout vous vous demandez pourquoi vous n'êtes pas vous-même poursuivi sans cesse par ce grand méchant immédiatement après votre première résurrection. Bref, de manière assez classique vous parcourez un premier niveau avant d'arriver au hub du jeu où vous pouvez améliorer votre personnage, acheter des objets, améliorer votre équipement et évidemment parler à des PNJ qui aiment s'arrêter en plein milieu de ce qu'ils vous disent. Quand ils ont quelque chose de nouveau à dire, il faut leur parler trois fois pour qu'ils terminent le "dialogue". Pour l'immersion, on repassera. Il faudrait vraiment intégrer l'idée qu'une histoire floue et des PNJ avec des dialogues un peu cryptiques sont plus ennuyeux qu'autre chose...
Le gameplay
Attention, grosse phase de gameplay originale...
Tout d'abord, le gameplay du jeu est complètement convenu. Il n'apporte rien de nouveau dans ses mécaniques de combat. Les affrontements contre les adversaires offrent un défi au début de l'aventure, mais vous les dominez très vite. Vous affrontez des sous-boss qui deviennent ensuite des ennemis communs. Sur le premier combat contre ces derniers, vous éprouvez quelques difficultés, mais quand ils passent dans le rang plus commun, trois ou quatre coups suffisent à les éliminer. Il n'y a aucune sacralisation des ennemis, du genre à laisser un souvenir (amer mais pas que). Ils deviennent communs et faibles... du coup vous les oubliez.
Ce qui fait qu'un Souls-like est mémorable, ce sont, entre autres, les affrontements avec les ennemis qui parsèment le monde dans lequel vous évoluez – qu'ils soient communs ou boss. Les boss ne sont d'ailleurs pas incroyables non plus. Ils manquent grandement de subtilité et vous avez plus l'impression que les développeurs ont suivi une feuille de route précise sans trop oser de choses nouvelles. La mise en scène de l'arrivée ou du début d'un combat de boss est capitale. Là, en plus de vous farcir la cinématique à chaque fois que vous recommencez un boss, celle-ci est mauvaise. Elle ne donne aucune envergure au boss, aucune démesure et ne vous donne donc pas spécialement envie de vous en débarrasser car vous n'aurez pas l'impression d'avoir terrassé un ennemi puissant. Le gameplay est très répétitif et vous vous rendez vite compte que vous n'avez pas vraiment besoin d'adapter votre façon de jouer à la situation puisque vous arriverez à vous en sortir en rentrant dans le lard des ennemis. C'est un système de jeu balourd qui ne vous demandera pas spécialement de réflexion ou de concentration. Et le tout n'est pas aidé par son level design...
Le level design
Vous ne reconnaissez pas les lieux qui vous sont présentés quand vous y êtes... Dommage.
Cette confiance est également due au fait que vous avez l'impression de passer votre temps dans des couloirs. Les seuls espaces ouverts sont ceux des boss, sinon vous passez votre temps dans des environnement qui n'invitent pas à l'évasion. Tout semble clos, même lorsque vous êtes dehors. Vous avez la sensation de ne suivre qu'un seul chemin pour lequel vous n'avez aucune indication. Vous ne savez pas pourquoi vous allez par là, si ce n'est parce que c'est la seule possibilité que vous avez. Vous ne vous sentez donc pas particulièrement en danger, vous n'avez pas peur d'avancer. Vous avez peut-être un peu d'appréhension à récupérer des objets sur le sol puisque certains sont des leurres qu'il ne semble pas possible de détecter. Si vous en ramassez un, un monstre du monde des morts vous attrape et vous emporte dans son monde. Il n'y a aucun indice visuel, même subtil, qui vous indique qu'il ne faut pas prendre cet objet.
Enfin, la disposition des ennemis est basique, vous vous demandez bien ce qu'ils font là. Ils ne gardent rien, si ce n'est une ville en flamme ou en ruine – vous vous demandez bien pourquoi. Vous en rencontrez qui se battent, vous ne savez pas pourquoi car à la base vous pensiez qu'ils étaient alliés. Mais les meilleurs sont ceux qui se cachent derrières des monticules de bois et qui vous sautent dessus. Cela semble culturel dans le monde de Lords of the Fallen d'empiler des planches pour se cacher derrière. Il est également possible que le porteur de lampe de la cinématique d'introduction en a eu marre de perdre à cache-cache et qu'il vous a laissé sa place. Encore une fois, le jeu manque de subtilité puisque vous pouvez détruire les planches partout sans que les ennemis ne bougent. Ils détectent votre arrivée dans un rayon autour d'eux mais ne semblent pas conditionnés au bruit que vous pouvez faire. C'est malheureux.
La difficulté
Trois, c'est le nombre de coups nécessaires pour battre cet ennemi (un sous boss à la base...).
De son côté, le level design dessert lui aussi la difficulté et vous avez l'impression de vous faire avoir régulièrement. Comme mentionné plus haut, les vestiges vous permettent de sauvegarder votre progression et d'améliorer votre personnage. Ils se font plutôt rares, mais pour pallier ce manque, vous disposez de graines vestigiales qui vous permettent de planter un vestige temporaire qui fait office de feu de camp de poche. Il y a des endroits spécifiques sur lesquels vous pouvez planter ces graines. Mais voilà, les emplacements de graines sont curieux. Il y en a après chaque boss alors qu'un vestige se trouve toujours non loin de celui-ci. Vous en gâchez donc quelques unes par peur de perdre votre précieux pécule alors qu'un vestige se trouve non loin. Ou alors vous cherchez désespérément un emplacement avant un boss. La difficulté réside dans le fait de battre X monstres avant un boss et non dans la stratégie à trouver pour battre ce dernier. Avec Elden Ring, FromSoftware a bien compris que la difficulté réside dans un gameplay et un level design intelligents, gratifiants. Et non dans une artificialité créée par des conditions de jeu bancales.
Pour qui ?
Le monde est parsemé de "souvenirs" qui vous donnent plus d'informations sur l'univers du jeu (non).
- Le passage entre le monde des vivants et des morts
- Pas d'ennemis mémorables
- Un monde de couloirs
- Les combats manquent de subtilité
- Le système de verrouillage des ennemis honteux
- Pas d'interconnexion apparente entre les niveaux
- On ne sait pas où l'on va mais on finit par arriver à destination
- Le jeu de base n'était pas mémorable
- Quel ennui !
Lords of the Fallen est donc un deuxième essai raté dans le genre des Souls car il ne propose rien d'original. Ni univers, ni gameplay, ni level design. Vous vous ennuyez et vous n'avez pas envie d'aller au bout tant tout est convenu et manque de finesse. L'idée de faire un remake d'un jeu qui n'a pas fait l'unanimité en 2014 n'était pas la bonne. Il eût été plus sage de faire une toute nouvelle licence plutôt que de s'échiner à tout prix à faire revivre celle-ci.