Dossier | Core Design
07 févr. 2001

Interview Susie Hamilton

Rédigé par

On entend pas mal de choses sur Tomb Raider : des bonnes, des mauvaises, des vraies, des fausses... Bref, il était grand temps de rétablir LA vérité. Susie Hamilton, responsable des relations publiques chez Core Design, nous parle du phénomène Lara Croft, de son utilisation marketing, du film Tomb Raider et bien sûr, de leur nouveau jeu : Project Eden. Une interview exclusive, histoire de remettre un peu les pendules à l'heure.

Introduction

Même si elle est très controversée, la série Tomb Raider fait véritablement figure de phénomène. Avec près de 24 millions d'exemplaires vendus à travers le monde (3 millions rien qu'en France), cette série est sans aucun doute l'une des plus lucratives du monde des jeux vidéo. Il suffit d'observer les voitures sur le parking de Core Design, la société à l'origine du jeu, pour avoir une idée plus précise des bénéfices pharaoniques qu'ils récoltent chaque année depuis maintenant 5 ans.
Le décalage grandissant qui existe entre le sentiment des joueurs sur cette série et le volume des ses ventes nous a légitimement amené à nous interroger. Et les mieux placés pour se défendre face aux critiques que l'on peut lire un peu partout, ce sont évidemment les créateurs eux-mêmes. Seulement, obtenir une interview de Core Design ressemble un peu à un parcours du combattant car, en plus d'être très sollicités, ils sont étroitement surveillés par un éditeur mastodonte : Eidos. Les questions sont passées au crible, les sujets que l'on souhaiterait aborder sont délimités à l'avance… Ca ne laisse pas beaucoup de place à l'improvisation et la spontanéité tout ça.
Comment gérer un tel phénomène ? Comment réussir à transformer un personnage virtuel en véritable star ? Comment exploiter au maximum un succès aussi important sans le desservir ? Comment s'extirper de l'étiquette Tomb Raider en proposant de nouveaux concepts ? Voilà une petite partie des questions que nous souhaitions poser à la principale intéressée : Susie Hamilton, responsable des relations publiques chez Core Design. Et c'est avec beaucoup de gentillesse, et de franchise, qu'elle a accepté d'y répondre.

Première partie

Peux-tu nous présenter en quelques mots ton parcours professionnel ?

Je travaille chez Core Design depuis presque 8 ans maintenant. J'ai débuté comme assistante du responsable du marketing. Lorsque nous avons été rachetés par Eidos en 1996, je suis devenue responsable des relations publiques.

Concrètement, en quoi consiste ton travail  ?

Ce n'est pas tout à fait un poste de relations publiques classique. Je suis en relation avec les medias dans le monde entier. J'assure la liaison avec les bureaux d'Eidos en France, en Allemagne, aux Etats-Unis, au Japon et à Singapour. Je suis aussi chargée de faire le lien avec tous nos distributeurs à l'étranger. En fait, je fais en sorte que les informations leur soient transmises en permanence. Je fais aussi le lien avec de nombreux magazines étrangers et, évidemment, avec tous les magazines anglais. Je suis en contact direct avec eux, bien sûr, mais aussi avec les autres médias : télévision, radio, presse nationale, spécialisée ou non, etc. Je m'occupe aussi de l'image de la société et de celle de ses dirigeants. Enfin, je sers d'intermédiaire entre Core Design et le siège social d'Eidos à Londres.
Que penses-tu du phénomène "Lara Croft" et de la médiatisation importante qui existe autour du jeu ?

C'est fantastique. Je me souviens qu'avant que le premier jeu ne sorte nous ne pensions absolument pas que Lara Croft deviendrait aussi célèbre. Nous étions conscients d'avoir un bon jeu et que le personnage avait une forte personnalité mais nous n'avions pas du tout imaginé que ça irait jusque là. Et maintenant, 5 ans après, le phénomène semble s'amplifier encore, surtout avec le film qui sortira en juin prochain. Ce sera un point de départ déterminant. Nous sommes déjà très populaires maintenant, mais lorsque le film va sortir, les choses prendront encore plus d'ampleur. Nous sommes aussi très impressionnés de voir émerger d'autres activités autour de Lara Croft, elle apparaît dans toutes sortes de médias, même dans les manuels scolaires.

Aviez-vous décidé dès le départ d'utiliser le personnage de Lara Croft dans différents médias ou bien est-ce simplement une conséquence du succès du premier épisode ?

Initialement, la sortie du premier épisode a suscité un grand intérêt, notamment grâce à une technologie très originale pour l'époque. Et à mesure que cet intérêt pour le jeu grandissait, les gens se sont de plus en plus intéressés à Lara Croft. Ce qui a vraiment déclenché le phénomène, c'est lorsque le magazine anglais "The Face", qui est ce qu'on pourrait appeler un magazine culte, a mis Lara en couverture de son numéro de l'été 1996. La plupart des médias ont repris l'idée et ça a créé un effet boule de neige.
Cette surexposition n'a-t-elle pas un effet négatif sur le jeu lui-même ?

Non, nous avons été très vigilants à ce sujet. Evidemment, la presse spécialisée a été saturée, mais je pense qu'ils veulent mettre Lara Croft sur leurs couvertures car ça fait vendre leurs magazines. C'est un personnage tellement populaire. Mais concernant les autres activités comme, par exemple, les licences, le merchandising, ce genre de choses, nous faisons extrêmement attention de ne pas en faire trop. Il y a des centaines d'offres que nous avons écartées car nous ne voulons pas vendre de franchise. Nous souhaitons simplement être associés aux produits qui sont en accord avec le caractère de Lara Croft et son style de vie.

N'avez-vous pas peur de perdre votre contrôle sur l'image du personnage ?

Ca ne nous effraye pas car nous gérons ça avec beaucoup d'attention. Nous prenons soin de garder un contrôle rigoureux sur ce que l'on fait avec Lara. Bien sûr, lorsque le film va sortir, nous devrons abandonner une partie de ce contrôle puisque une multitude de produits dérivés vont voir le jour. Mais nous avons été très attentifs.
Ex-Machina, une société française qui avait travaillé sur la campagne de publicité Seat, a aussi travaillé sur les cinématiques du dernier épisode. Pourquoi leur avez-vous confié cette tâche ?

Je ne suis pas tout à fait sûre de la façon dont ça s'est produit. Ex-Machina a créé la campagne publicitaire pour Seat France. Quand nous avons vu la qualité de leur travail, nous les avons contactés pour faire les cinématiques sur La révélation finale et sur Chronicles. Ils avaient les ressources et l'équipe nécessaire pour le faire plus rapidement que nous car ils sont spécialisés dans la conception de séquences animées par ordinateur. Ils avaient déjà utilisés Lara et nous étions très satisfaits du résultat, nous avons donc décidé de travailler avec eux.

A propos de la présence de Lara Croft dans plusieurs publicités, crois-tu qu'aujourd'hui, un personnage de jeu vidéo peut être un modèle à suivre, au même titre qu'un sportif, un acteur ?

Oui, sans aucun doute.

Deuxième partie

Chaque année, un nouveau mannequin est sélectionné pour représenter Lara Croft dans les salons internationaux de jeux vidéo. Comment se passe cette sélection et quels en sont les critères ?

C'est un processus relativement long. Nous prenons d'abord contact avec les agences anglaises de mannequins car la candidate doit être anglaise ou bien vivre en Angleterre. Nous ne pouvons utiliser que des mannequins professionnels car nous avons besoin de personnes habituées à ce genre d'exercice. Nous demandons aux agences de nous envoyer leurs propositions et nous organisons une série de castings jusqu'à ne retenir que 5 ou 6 candidates potentielles. Elles sont ensuite filmées, et nous montrons les vidéos à nos responsables qui les rencontrent par la suite. Une fois qu'une fille est sélectionnée, nous l'interviewons encore et nous lui faisons suivre une formation complète. C'est un processus plutôt long.
Maintenant qu'Angelina Jolie incarne Lara Croft à l'écran, allez-vous continuer à recruter ces mannequins ?

Oui, nous aurons probablement toujours besoin d'un sosie pour assister à ce genre de shows. Angelina Jolie ne sera évidement pas disponible pour ça.

Ne penses-tu pas qu'en utilisant ces mannequins, vous mettez plus en avant les formes avantageuses du personnage que le jeu lui-même ?

Pas vraiment. Nous avons besoin de quelqu'un que nous pouvons utiliser… C'est difficile à expliquer... Nous sommes tellement sollicités pour des apparitions de Lara Croft que nous devons avoir un représentant humain. Mais évidemment, il ne s'agit pas d'un rôle "parlé", c'est juste promotionnel. C'est purement promotionnel.
Parlons un peu du film Tomb Raider. Core Design a-t-il eu son mot à dire dans l'élaboration du scénario et le choix des acteurs ?

Oui, absolument. Nos directeurs ont travaillé étroitement avec les scénaristes et les producteurs, ainsi qu'avec le réalisateur. Nous avons ainsi réellement pu suivre le développement du film jusqu'à ce que tout le monde en soit satisfait.

Deux autres films sont aussi prévus après celui-ci. Est-ce votre but de créer une véritable saga comme celle de Star Wars ou Indiana Jones ?

Oui, une franchise comme celle d'Indiana Jones.

Jusqu'à présent, la qualité des films tirés de jeux vidéo est assez discutable. Penses-tu que Tomb Raider puisse enfin être l'exemple à suivre ?

Tout à fait. Nous sommes très confiants à ce sujet. C'est l'un des plus gros films de cette année. Vous savez, il s'agit d'un film au budget énorme et ce que nous en avons vu jusqu'à maintenant – nous avons vu les rushes – nous a vraiment emballés. Nous pensons aussi que Angelina Jolie est réellement idéale pour ce rôle. Parfaite. Nous sommes très heureux du résultat.
Avez-vous des projets de liens entre le film et le jeu ?

Non. Ce que vous allez trouver dans ce film correspond à un scénario traditionnel de Tomb Raider. Il reprend tous les aspects, l'essence même du jeu. Mais, en réalité, le film ne suit pas les scénarios des jeux. Le prochain film, lui, sera plus proche de Tomb Raider Next Generation. En fait, c'est le film qui suit le jeu et non le jeu qui suit le film.

Revenons au jeu. Tomb Raider semble avoir été plus facilement adopté par le grand public que par les hardcore gamers, qui critiquent notamment la qualité des suites du premier épisode. Comment expliques-tu cela ?

Je ne pense pas que ce soit vrai, nous avons de nombreux fans hard-core ici. C'est difficile de séparer les ventes qui proviennent des nouveaux joueurs de celles provenant des hardcore gamers, mais il y a une énorme quantité de fans. En fait, ils sont si nombreux qu'il est maintenant question que se tienne une convention Tomb Raider, pour que tous les fans puissent se réunir. Les hardcore gamers sont certainement la part la plus importante de notre public, ces gens qui ont achetés les cinq épisodes. Sans aucun doute.

Troisième partie

Tomb Raider Chronicles est vendu avec un éditeur de niveau. Donner aux joueurs l'opportunité de créer leur propres histoires, n'est ce pas un moyen pour vous de rendre la série éternelle ?

Non, ce n'est pas fait pour la rendre éternelle. Nous voulions offrir quelque chose à tous les fans qui ont acheté la série. On nous a tant réclamé la sortie d'un éditeur de niveau que chez Eidos, nous avons décidé de le rendre disponible et ce, gratuitement, bien qu'il nous ait fallu près de 10 mois pour le simplifier et le rendre facilement utilisable par n'importe qui, chez soi. C'est notre façon de remercier les fans. Et nous pensons aussi que c'est une bonne opportunité pour les gens qui souhaitent se mettre à la conception de jeux. C'est un excellent outil d'entraînement pour eux.

Penses-tu qu'ils pourraient, grâce à leur recul et l'absence de pressions extérieures, créer des niveaux encore plus réussis que ceux réalisés par les développeurs eux-mêmes ?

Oui, c'est possible. Sans aucun doute. Mais c'est à présent une technologie ancienne pour nous, que nous n'utiliserons plus.
Justement, peux-tu nous parler de Tomb Raider Next Generation ? Quel va être le plus grand changement par rapport à la série originale ?

Oh, absolument tout ! Tout est transformé, évidemment, car nous utilisons un tout nouveau moteur. Lara a changé, le personnage a changé. Ses caractéristiques restent identiques mais son apparence est différente. Nous n'avons pas encore tout a fait finalisé son apparence mais elle fera partie d'une série de personnages jouables. L'ensemble est plus sophistiqué. C'est plus adulte. Le scénario est franchement plus sombre et sinistre. Nous ne l'appellerons probablement plus "Tomb Raider". Le titre sera différent. Tomb Raider a été un grand succès pour nous mais nous sommes vraiment conscients que, maintenant, les gens désirent autre chose. A présent, avec la Playstation 2, au lieu de sortir une nouvelle version de Tomb Raider qui possède simplement de plus beaux graphismes et quelques nouveautés, nous voulons créer quelque chose de totalement nouveau. Avec TRNG, les gens risquent d'avoir beaucoup de surprises…

Que penses-tu de la nouvelle génération de consoles (PS2, X-Box, NCG) ? Avez-vous des projets de jeux sur ces différentes plates-formes ?

Je ne peux pas encore le confirmer mais nous développons des jeux pour un certain nombre de ces consoles. Mais nous n'avons encore rien annoncé officiellement à ce sujet.
Venons-en à votre nouvelle production : Project Eden. Peux-tu nous en dire plus sur ce jeu ?

C'est un jeu d'action-aventure. On peut y jouer à la première ou troisième personne et de un à quatre joueurs. En solo, on contrôle une équipe de quatre personnages. L'action se situe dans le futur où les villes se sont développées en hauteur à cause du manque de place sur la surface de la terre. Au début, vous faîtes partie d'une équipe appelée "Urban Protection Agency", une police urbaine, vous êtes envoyé dans les profondeurs de la ville pour enquêter sur d'étranges évènements et le scénario vous entraîne vers les profondeurs. Il y a des nouveautés vraiment géniales dans ce jeu. Nous y avons incorporé une technologie de morphing fantastique. Vous avez la possibilité de passer instantanément d'un personnage à l'autre. Nous avons aussi ajouté des équipements et des gadgets incroyables, des petits véhicules mobiles et des caméras embarquées… L'équipe a la capacité de générer elle-même certains équipements. Et si un membre de cette équipe est amené à mourir, les autres peuvent le régénérer. L'équipe partage une réserve d'énergie collective et tout tourne autour de l'utilisation de cette énergie : il faut décider où et quand vous allez l'utiliser, ce que vous allez faire avec, quel équipement vous allez générer… Le scénario est assez inhabituel aussi. Il implique beaucoup le joueur, c'est un petit peu comme un "shooter" mais c'est bien plus que ça.

Ca semble très différent de Tomb Raider.

Totalement, oui.
Et en créant plusieurs personnages principaux, c'est pour vous un moyen de proposer des situations plus variées…

Oui, on peut utiliser telle capacité de tel personnage selon les circonstances car on ne peut pas finir le jeu en n'utilisant qu'un seul personnage. On doit utiliser les compétences de chaque personnage pour progresser dans le jeu. C'est réellement un travail d'équipe en fait.

Crois-tu que ces nouveaux héros puissent devenir aussi cultes que Lara Croft ?

C'est possible. Ce n'est pas vraiment adapté à ce style de jeu car il y a quatre personnages au lieu d'un seul et unique. Dans cette équipe, aucun personnage n'est plus mis en avant qu'un autre. Evidemment, si le jeu est un succès et que les personnages deviennent célèbres, il y aura moyen de créer une suite et de sortir des produits dérivés sur les héros mais, pour le moment, nous n'avons rien de prévu.

En quoi votre expérience sur Tomb Raider vous a-t-elle aidé dans le développement de Project Eden ?

Les deux concepts n'ont pas grand chose à voir. Project Eden a été développé par les gens qui ont créé le premier Tomb Raider, mais il n'y a aucun point communs avec Tomb Raider. C'est un moteur tout à fait nouveau, des nouvelles idées…

English version - Part I

The first questions are about yourself. Could you tell us a little about your own personal career and how you came to work in the video game business ?

I have been working at Core Design for nearly eight years. I started as an assistant to Marketing Director. That was back when the company was Core Design. When we were bought by Eidos in 1996, I became Public Relation Manager.

Can you explain what your job consists in right now ?

It's not a typical PRO (Public Relations Officer). I handle the media for our products on a worldwide basis. I liaise with the Eidos offices in France, Germany, America, Japan and Singapore. I also liaise with all our overseas distributors, I make sure that someone's feeding them constant information. I liaise directly with a lot of the magazines from overseas, and obviously for all the UK magazines… I liaise directly with those but also with all forms of media, TV, radio, national press, mainstream press, everything… I also look after the company's profile and our directors' profiles. And I also liaise between Core Design and Eidos's head office in London.
What do you think of the Lara Croft phenomenon and all the hype associated with the game ?

It's fantastic. I remember before the game was released we had no idea that Lara Croft would become so famous. We knew we had a good game and that the character was strong but we had no idea that Lara would become so strong, and now, five years further on, it seems to be going from strength to strength, particularly with the movie coming out this June. That'll be a key starting point. We are very mainstream now, but when the movie comes out, obviously, the whole thing is going to be even more mainstream. We are also very impressed by all the new stream activities that draw reference from Lara Croft. She is included in all sorts of different media, even textbooks, educational textbooks.

Did you decide from the start to use the character in the different media or did that happen as a consequence of the success of the first game ?

Basically, when the first game came out, there was a lot of interest, because the technology was so cutting edge at that time. And then, as the interest in the game began to build, people became more interested in Lara Croft. There is a magazine in England called "The Face", which is a sort of cult magazine. When they put Lara Croft on the front cover in the summer of 1996, the mainstream media really picked up with it and the whole thing just snowballed.
Did you decide from the start to use the character in the different media or did that happen as a consequence of the success of the first game ?

Basically, when the first game came out, there was a lot of interest, because the technology was so cutting edge at that time. And then, as the interest in the game began to build, people became more interested in Lara Croft. There is a magazine in England called “The Face”, which is a sort of cult magazine. When they put Lara Croft on the front cover in the summer of 1996, the mainstream media really picked up with it and the whole thing just snowballed.

Isn't this overexposure to the media to the detriment of the game itself ?

No, we have been very, very careful. Obviously, the specialist press have been saturated, but I think they want to put Lara Croft on the front cover, because it sells a magazine, because she's such a popular character. But for other activities, such as the licensing, merchandising, that kind of thing, we've actually been extremely careful not to do too much. There are thousands of opportunities that we have turned down, because we don't want to deal a franchise, we only want to be associated with the products that are synonymous with the Lara Croft character and her lifestyle.

Are you afraid that you might lose control of the character's image ?

We're not afraid to lose control because we managed it so carefully. We have been very careful to keep very tight control over what we do with Lara. Obviously, when the movie comes out, some of that control will be relinquished, because there will be a lot of merchandise then. But we have kept it very, very, very tight.
A French company, Ex-Machina, worked on the French car advertising campaign, and also on the cinematics of the game. Why did you pick a French company ?

I'm not exactly sure how that happened, I think Ex-Machina were originally producing the Seat car advertisement. We saw the quality of their work and then approached them to do the FMV sequences for Last Revelation and for Chronicles. They had the resources and the staff to be able to create the FMV more quickly than we could and they were specialized in formation video sequences. They had already used Lara Croft. We were happy with that, so we thought we would probably continue to use them.

About the appearance of Lara Croft in advertising campaigns. Do you think that, nowadays, a video game character can become someone to look up to, like an actor or a sportsman ?

Yes, definitely. Yes.

English version - Part II

Every year, a model is selected to represent Lara in international video game shows. How does the selection take place and what are the criteria ?

It's quite a long process. We approach all the modelling agencies in the UK, the candidate has to be English or has to be based in the UK. We can only use professional models because we need people that are used to dealing with that kind of thing, so we get all the agencies to send us their cards, and we do a series of castings until we have narrowed it down to 5 or 6 potential candidates. We make a video of them, show them to the directors and then they might meet the applicants as well. Once we have selected a girl, we interview her some more and we send her on full media training courses. It's quite a long process.
Now that a famous actress is playing Lara Croft will you continue to recruit these models ?

Yes, we'll probably still need a look-alike to attend the shows, because obviously Angelina Jolie won't be able to do that.

Don't you think that by using these models, you are emphasizing the looks of the character, and disregarding the game itself ?

Not really, we need to have somebody that we can use… It's difficult to explain… We have so many requests for Lara Croft appearances that we have to have a human model, but obviously, it's not a speaking role, it's just a promotional thing.
Let us talk about the Tomb Raider movie. Did Core Design have a say in the scenario and the casting ?

Yes, we did. Our directors worked very closely with the scriptwriters and producers and also with the director, so there was some liaison development until we were all happy with it.

Two other movies are also planned after this one. Is your goal to create a real saga like Star Wars or Indiana Jones ?

Yes, an Indiana Jones type franchise.

Currently, the quality of most film adaptations from video games remains very debatable. Do you think that the Tomb Raider movie will finally show an example to be followed ?

We do. We are very, very confident with that. It's one of the biggest movies for this year. You know, it's a big budget movie and from what we have seen so far – we have seen some of the rushes – we are extremely happy. We also believe that Angelina Jolie is absolutely ideal, perfect. Yes, we're very happy.
Do you plan any link between the Tomb Raider movie and the game ?

No. You'll find that the movie follows a sort of traditional Tomb Raider plot. It takes out all the aspects of the Tomb Raider game, all the essence. It doesn't actually follow any scenarios from the game. It takes the essence out of all the games, but the next movie is likely to follow the Next Generation Tomb Raider plot, so it's more of a case of the movie following the game than the game following the movie.

Let's get back to the game itself. The Tomb Raider series seems to have been adopted more easily by casual gamers than by hardcore gamers who mainly criticize the sequels. How do you explain that ?

I don't think that's right, we have many hard-core fans here. It's difficult to say what proportion of the sales are new users or hard-core Tomb Raider fans, but there is a huge amount of fans. In fact, so much so, that there is now talk of having a Tomb Raider convention, so that all the fans can meet up. The hard-core audience is probably our most important audience, people who have bought all five games. Definitely.

English version - Part III

The game is sold with a level editor. By giving the players the opportunity to create their own stories were you trying to make the series last longer ?

No, it's not to make the series last longer. We wanted to give something back to all the fans that have bought the series. We have had so many requests for the level editor to be released, that at Eidos, we finally thought we wanted to give it away. We gave it away free, but it took us about ten months to develop the editor and make sure that it was suitable for people to use at home. So it's our way of saying thank you to the fans. And we think that the tools are a great way for people who want to get into game design, it's a great teaching tool for them.

Do you think they might create more original plots than those created by the developers ?

Yes, it's possible. It's definitely possible. But that technology for us is now old technology, that we are not going to use anymore.
Can you tell us about Tomb Raider Next Generation ? What will be the biggest change ?

Oh, absolutely everything. Everything is redesigned. We have a brand new Next Generation engine. Lara changed, the character changed. Her statistics remain the same, but the way she looks is changed. We're not finalized on how she'll finally look, but she'll be one in a series of playable characters. The whole thing is more sophisticated. It's more grown-up. The plot is quite dark and sinister, we probably won't even call it Tomb Raider, it will be called something different. Tomb Raider has been very successful for us, but we are very aware that people now want something different. So now, with Playstation 2, instead of pushing a new version of Tomb Raider that just looks better and has a few new features, we want to create something that is completely new. There are a lot of surprises in there for people.

What do you think of new generation of Playstation, of the X-Box and of the Nintendo's Gamecube ? Do you have any plans to develop games for those ?

I can't confirm, but we will be developing for a number of different platforms . We have not announced anything officially yet.
Could we have a few words about your new product, Project Eden ? Could you tell us about it ?

It's a sort of action-adventure game. It can be played in a first or a third person view. It's up to four players. So if you are playing a one-player game, you are controlling a team of four characters. It's set in the future where cities are growing upwards, because there is no room at the surface of the planet. Basically, you form part of this team called “The Urban Protection Agency”, you are sent down to the depth of the city to investigate some strange occurrencies, and the plot draws you further down. There are lots of really, really neat features in there. We have got some fantastic morphing technology. Another one of the features is that you can flick between the characters instantly. We've got really neat pieces of equipment and gadgets, we have got little rover vehicles, fly cams… The team has got the ability to generate certain pieces of equipment. And if a team member dies, they can be regenerated as well. The team shares a collective pool of energy, so it's all about handling less energy, deciding where and when you are going to use it, what you are going to do with it, what pieces of equipment you want to generate. The storyline itself is quite unusual. It's a good storyline, it draws people further in, so it's like a "shooter" but there is a lot more to it than that.

It sounds very different from Tomb Raider.

Completely, yes.
So by creating different characters, you hope to be able to present more varied situations…

Yes, it's about using the abilities of each character in certain circumstances because you can't finish the game by using just one character. You have to use the talents of each of the characters to progress through the game, so it's all about working as a team.

So do you think the new characters might become cult characters too ?

Possibly. It's not really that kind of game because it's four characters, rather than just one. The focus isn't on any one particular character, but obviously if the game is successful and the characters become successful, there is potential to create a sequel and maybe do some kind of merchandising features on the characters, but we don't have any plans right now.

And in what way did your experience with Tomb Raider help you with the development of Project Eden ?

The two projects don't really have much in common. The Eden was created by the people who originally created Tomb Raider, but it doesn't have much in common at all with it. It's a completely new engine, new ideas...


Special thanks to Carole Perraud
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