Entretien avec Yoshinori Kitase et Takeshi Arakawa
Fan ou néophyte, venez en apprendre un peu plus sur les créations de Square Enix. De passage à Paris pour présenter à la presse Dissidia : Final Fantasy, le réalisateur du jeu Yoshinori Kitase et le producteur Takeshi Arakawa ont accepté de répondre à nos questions. C'est tout de suite, et ça se passe juste ici !
Une épée, qui doit causer beaucoup de dégâts dans les combats...
"Nous voulions marquer le coup pour les 20 ans de la série"
- Pourquoi avoir changé radicalement de genre (RPG Japonais) et décidé de faire un jeu de combat ?
- Combien y-a-t'il de personnages en tout dans le jeu ?
- A l'occasion dés 20 ans de la série (NDLR : Final Fantasy date de 1987), nous voulions offrir quelque chose de spécial. L'idée était de faire se rencontrer les héros de la série des Final Fantasy. Si Dissidia avait été un RPG, il aurait été beaucoup plus long et fastidieux de faire se rencontrer tous ces personnages. L'avantage de ce format (jeu de combat), c'est de pouvoir jouer n'importe quel personnage dés le départ et de le faire se confronter aux autres directement.
- Combien y-a-t'il de personnages en tout dans le jeu ?
- Il y a 22 personnages jouables en tout et pour tout, ainsi que 50 invocations possibles. A cela s'ajoute également d'autres personnages (non jouables) qui apparaissent dans les cinématiques. Aussi, il y a des "icônes" dans le jeu qui peuvent interagir, ou parler, etc. Elles sont au total 300.
"Nous voulons permettre aux joueurs d'étendre leur culture FF"
Un exemple de combat musclé.
- Retrouve-t-on des personnages de Final Fantasy Tactics dans Dissidia ?
- Du coup, en ayant intégrer tous les personnages de la série, n'avez-vous pas peur que certains personnages (NDLR : ceux de Final Fantasy I à Final Fantasy XII) méconnus du public Européen et Nord Américain puissent avoir un impact négatif sur les ventes du jeu sur ces continents ?
- Au début, nous avons pensé à inclure des personnages des épisodes subalternes de Final Fantasy. Cependant, comme Dissidia fête les 20 ans de Final Fantasy, nous avons préféré en rester aux personnages emblématiques de la série (NDLR : épisodes 1 à 12), les personnages les plus connus des fans de la série.
- Du coup, en ayant intégrer tous les personnages de la série, n'avez-vous pas peur que certains personnages (NDLR : ceux de Final Fantasy I à Final Fantasy XII) méconnus du public Européen et Nord Américain puissent avoir un impact négatif sur les ventes du jeu sur ces continents ?
- (longue discussion entre le producteur et le créateur) C'est une très bonne question ! La série à vraiment était basée du point de vue des créateurs, qui eux, connaissent très bien tous les personnages. Et du coup, nous espérons, au travers de Dissidia, donner l'occasion aux joueurs Européens et Nord Américains de découvrir ou de redécouvrir plus en profondeur ces personnages des premiers volets. Aujourd'hui, la plupart des épisodes de Final Fantasy existent en "remake", et le fait de jouer à Dissidia peut donner envie aux joueurs de se plonger dans les épisodes qu'ils ne connaissent pas afin de compléter leur culture Final Fantasy.
"Je suis très fier de la liberté d'action qui est donnée aux joueurs"
Les effets spéciaux sont très présents !
- Parlez-nous des invocations ?
- Avez-vous repris des décors très connus de la série des Final Fantasy ?
- De quoi êtes-vous le plus fier sur Dissidia ?
- Justement, ces combats très dynamiques, dans lesquels les personnages se battent dans les airs et de façon très violente, font penser au film Final Fantasy : Advent Children. Est-ce voulu ?
- Les invocations agissent principalement sur les points de Bravoure : elles permettent de booster, réduire à zéro, voire même copier vos points avec ceux de l'adversaire. Pour lancer ces évocations, il vous faudra des points de Bravoure, mais aussi certains équipements spécifiques.
- Avez-vous repris des décors très connus de la série des Final Fantasy ?
- Oui, toutes les aires de combat sont en fait les champs de batailles finaux des Final Fantasy.
- De quoi êtes-vous le plus fier sur Dissidia ?
- Le point le plus important pour nous, c'est d'avoir réussi à créer un jeu dans combat en 3D, dans lequel le joueur peut évoluer librement dans l'intégralité de l'aire de combat. Vous pouvez courir sur les murs, sauter, voler et vous battre partout, aussi bien sur le sol que dans les airs. De plus cela est très simple à faire et ne demande d'apprendre de longues combinaisons de touches, et donne un résultat final très impressionnant.
- Justement, ces combats très dynamiques, dans lesquels les personnages se battent dans les airs et de façon très violente, font penser au film Final Fantasy : Advent Children. Est-ce voulu ?
- Tout à fait ! La personne qui s'est occupée du mode de combat, voulait donner aux joueurs la possibilité de vivre par eux-mêmes le combat mythique : Sephiroth contre Cloud.
"Tous les personnages de la sérié ont été approuvés par leurs concpeteurs originels"
Entre les traits des héroïnes de manga et Final Fantasy, il n'y a qu'un pas.
- Avez-vous prévu de sortir une suite à ce Dissidia ?
- A-t-il été compliqué de recréer les personnages qui étaient en "sprites" (NDLR : épisodes 1 à 6 sur Nes et Snes) vers des personnages en 3D ?
- Pour finir, avez-vous une date de sortie à nous communiquer ?
- L'équipe de développement est très fière du résultat obtenu, et veut continuer de développer et d'améliorer ce nouveau format de jeu. De plus, le jeu a été très bien reçu par le public au Japon, et s'est aussi très bien vendu. Par conte, nous ne savons pas encore comment il sera accueilli sur les autres territoires. Aussi, les temps de mise en production et commercialisation sont longs, et nous avons déjà un planning chargé avec nos autres titres en développant. Pour le moment, nous ne pouvons pas savoir si nous sortirons une suite.
- A-t-il été compliqué de recréer les personnages qui étaient en "sprites" (NDLR : épisodes 1 à 6 sur Nes et Snes) vers des personnages en 3D ?
- Le défi était d'avoir des personnages très proches du design originel. M. Nomura à pris à cœur de s'assurer que le design soit le plus fidèle possible tout en profitant des avancées technologiques. M. Amano en a fait autant et aussi approuvé personnellement le nouveau design de ses personnages.
- Pour finir, avez-vous une date de sortie à nous communiquer ?
- Nous n'avons pas de date ferme, mais la sortie est prévue pour l'automne prochain.