Ce dossier se consacre à l'étude des interactions entre notre loisir préféré et le monde méconnu du jeu de rôle traditionnel. Son but est d'éclaircir un tantinet la définition de jeu de rôle, ce qu'il représente sur nos ordinateurs et consoles de jeu, les genres qui s'en rapprochent le plus et le cas ambigu des MMORPG.
1974 : Création de Dungeons & Dragons
Qu'est ce que le jeu de rôle ?
Le jeu de rôle et le jeu vidéo possèdent plus d'éléments en commun qu'il n'y parait : nés tous deux dans les années 70, ils sont régulièrement la cible d'une incompréhension générale qui les transforment en bouc émissaire. Au delà de ses faits assez triviaux, ces deux loisirs apportent un élément nouveau dans la narration d'une histoire : l'interaction ; néanmoins, sa nature est bien différente dans les deux cas et nous allons voir pourquoi. Le jeu de rôle, un loisir qui n'est pas forcément compris par tout le monde, a fait son petit bout de chemin dans le vaste vidéo-ludique. Selon la FFJDR(Fédération Française de Jeu de Rôle), "Il s'agit d'un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi, l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif." Le jeu de rôle le plus connu reste Donjons et Dragons qui contribue amplement à laisser sa trace sur le marché du jeu vidéo que ce soit dans le jeu de rôle pur et dur (Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Planescape : Torment), le MMORPG ou encore le Beat them'all (Forgotten Realms : Demon Stone). Mais il ne faut pas oublier L'appel de Cthulhu, célèbre pour ses jeux horrifiques (Shadow of the Comet, Prisoner of Ice, Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth) et bien sur Mechwarrior qui a engendré une tripotée de simulations de robots géants.
Le jeu de rôle virtuel : rêve ou réalité ?
Dans le domaine du jeu vidéo, certains jeux classés sous la catégorie "jeu de rôle" ne remplissent que le schéma type : le personnage gagne des niveaux en accumulant des points d'expérience ; l'expérience s'obtient en combattant divers ennemis ; la montée en niveau fait gagner de la puissance aux personnages par l'intermédiaire de points à dépenser dans ses compétences, caractéristiques ou capacités et le fait de tuer des monstres permet d'être récompensé par des personnages non-joueurs (ceux qui sont gérés par le jeu) en or ou en objets, validant ainsi des "quêtes". Ainsi Diablo est généralement considéré comme un jeu de rôle, alors qu'il s'agit d'un Hack & Slash extrêmement bourrin (mais de très bonne facture !). Bien sûr, il s'agit d'une schématisation très simplifiée, mais la base est là.
A ce stade, vous êtes en droit de penser que le jeu de rôle virtuel est à mille lieux de son homologue papier. Mais afin de se distinguer des autres jeux, très vite de nombreuses séries ont apportés deux éléments vitaux dans la composition rôliste de leur bébé. En effet, dans des séries tels que les Ultima ou les Elder Scrolls, l'immersion et la liberté d'action constituent les grands points forts, apportant un succès critique et public à ces sagas aujourd'hui mythiques. L'immersion s'obtient logiquement par la beauté des graphismes comme le montre Oblivion, mais aussi et avant tout par le travail effectué sur l'histoire du monde, les us et coutumes, les races parcourant le jeu. Nous nous souvenons tous des tiques géantes qui servaient des montures sur l'île volcanique de Vanderfell dans Morrowind, des capsules de Nuka-cola servant de monnaie d'échange dans Fallout ou même encore les conspirations machiavéliques qui viennent peu à peu effriter le monde gentillement niais de Baldur's Gate. Tous ces petits détails, si futiles soit-ils, apportent une once de cohésion et d'originalité au monde, détournant peu à peu le simple jeu vidéo en véritable univers RPG que même les puristes ne peuvent renier. La liberté de jeu, même si elle est fortement contestée, de par l'aspect scripté de tout jeu vidéo, n'en demeure pas moins présente à tout instant. Le joueur étant invité à parcourir le monde de bout en bout, choisissant de faire la quête principale ou les nombreuses quêtes secondaires qui pourront l'amener à découvrir un autre aspect du jeu. La liberté de jeu s'inscrit de prime abord dans la façon d'aborder le personnage : puissant magicien ou redoutable guerrier ? Serviteur du Bien ou Adepte du Mal ? Honorable voleur ou assassin sans scrupule ? Les choix d'orientation techniques et moraux sont maintenant assimilés comme une constante dans l'univers des jeux de rôle informatiques car leur présence donne un sentiment de liberté alors inconnu et relance l'intérêt du produit.
A ce stade, vous êtes en droit de penser que le jeu de rôle virtuel est à mille lieux de son homologue papier. Mais afin de se distinguer des autres jeux, très vite de nombreuses séries ont apportés deux éléments vitaux dans la composition rôliste de leur bébé. En effet, dans des séries tels que les Ultima ou les Elder Scrolls, l'immersion et la liberté d'action constituent les grands points forts, apportant un succès critique et public à ces sagas aujourd'hui mythiques. L'immersion s'obtient logiquement par la beauté des graphismes comme le montre Oblivion, mais aussi et avant tout par le travail effectué sur l'histoire du monde, les us et coutumes, les races parcourant le jeu. Nous nous souvenons tous des tiques géantes qui servaient des montures sur l'île volcanique de Vanderfell dans Morrowind, des capsules de Nuka-cola servant de monnaie d'échange dans Fallout ou même encore les conspirations machiavéliques qui viennent peu à peu effriter le monde gentillement niais de Baldur's Gate. Tous ces petits détails, si futiles soit-ils, apportent une once de cohésion et d'originalité au monde, détournant peu à peu le simple jeu vidéo en véritable univers RPG que même les puristes ne peuvent renier. La liberté de jeu, même si elle est fortement contestée, de par l'aspect scripté de tout jeu vidéo, n'en demeure pas moins présente à tout instant. Le joueur étant invité à parcourir le monde de bout en bout, choisissant de faire la quête principale ou les nombreuses quêtes secondaires qui pourront l'amener à découvrir un autre aspect du jeu. La liberté de jeu s'inscrit de prime abord dans la façon d'aborder le personnage : puissant magicien ou redoutable guerrier ? Serviteur du Bien ou Adepte du Mal ? Honorable voleur ou assassin sans scrupule ? Les choix d'orientation techniques et moraux sont maintenant assimilés comme une constante dans l'univers des jeux de rôle informatiques car leur présence donne un sentiment de liberté alors inconnu et relance l'intérêt du produit.
Les éléments sus-nommés constituent la recette des aventures en solitaire. Mais grâce à la magie d'Internet et du haut débit, de nouvelles formes sont apparues, donnant les rennes de l'histoire aux joueurs eux-mêmes comme dans un jeu de rôle papier. Le premier jeu à exploiter cette technique est Vampire : La Mascarade – Redemption, un jeu Hack & Slash malin et joli, usant à merveille de la licence originelle. Mais l'élément qui l'a fait basculer au statut de jeu d'exception est son mode multijoueur : l'hôte de la partie devient le maître du jeu, sorte de grand manitou ayant le loisir de créer monstres, personnages et objets sur la carte et de les faire parler, vivre et mourir. Dès lors, les joueurs créent leurs propres scénarios, le charme opère et on assiste alors à de véritables parties de jeu de rôles où les joueurs résolvent l'action uniquement en discutant, fouillant les lieux, etc. Ce concept novateur et génial fut repris plus tard par Bioware dans Neverwinter Nights qui fit découvrir au grand public les attraits de ce mode de jeu et le démocratisa grâce à une immense communauté de fans.
En conclusion, le jeu de rôle virtuel est bien réel et prend son réel envol grâce à Internet. Mais le jeu vidéo reste un outil qui doit être utilisé sciemment afin de procurer des sensations proches du jeu de rôle. Une bonne histoire, un monde fouillé et une liberté d'action conséquente provoqueront toujours plus d'entrain auprès de la communauté vidéoludique que des performances techniques et matérielles mirobolantes. Pour preuve, près de 8 ans après sa sortie, Fallout possède toujours une place particulière dans le coeur des joueurs.
En conclusion, le jeu de rôle virtuel est bien réel et prend son réel envol grâce à Internet. Mais le jeu vidéo reste un outil qui doit être utilisé sciemment afin de procurer des sensations proches du jeu de rôle. Une bonne histoire, un monde fouillé et une liberté d'action conséquente provoqueront toujours plus d'entrain auprès de la communauté vidéoludique que des performances techniques et matérielles mirobolantes. Pour preuve, près de 8 ans après sa sortie, Fallout possède toujours une place particulière dans le coeur des joueurs.
Le cas délicat du jeu de rôle massivement multijoueur
Le MMORPG ou jeu de rôle massivement multijoueur a, depuis l'annonce d'Ultima Online par Richard Gariott, été attendu comme le messie. Il permettait enfin de trouver un point d'entente entre jeu vidéo et jeu de rôle. Vous connaissez maintenant le principe puisqu'il s'agit d'un immense monde virtuel où des centaines de joueurs pourraient incarner un avatar et réaliser ce qu'ils souhaitent : devenir un infâme assassin, un riche marchant, parcourir l'univers à pied ou à cheval, mais surtout, interagir avec d'autres joueurs afin de créer des guildes, des alliances, des conflits, etc. Le rêve ludique assuré. Hélas, même si sur le papier l'idée demeure fantastique, en réalité, elle est beaucoup plus difficile à appréhender. Les tares les plus connues de ce genre de jeu sont facilement identifiables : des joueurs très puissants tuent à la chaîne les moins expérimentés, les canaux de discussions et les dialogues sont remplis de dialectes insipides et incompréhensibles, dignes représentants des poètes du SMS, et le gameplay proposé par les développeurs n'est pas à la hauteur de nos espérances : "Rapporte moi 10 peaux de yaks des hauts plateaux et je t'offre un bâton du criquet migrateur vampire". Même si cette image est caricaturale, elle comporte un fond de vérité hélas bien présent.
Heureusement, de nombreux joueurs insistent sur le roleplay des personnages et créent des évènements sur le serveur entièrement organisés par leurs propres soins : bals, concours de pêche, ballades, etc. Ils essayent aussi de mettre en place des intrigues au sein de leur guilde afin de pimenter le jeu, s'instaurant par la même occasion des codes d'honneur. Des actions qui tendent à rendre le MMORPG plus qu'une simple course au pouvoir et donc à le rapprocher de son objectif initial. Il constitue finalement un support ambigu dans le sens où il offre en théorie la possibilité de faire du jeu de rôle à grande échelle. Mais les outils qu'ils apportent pour bien faire sont trop faibles et limités. De plus, le degré de "sérieux" de cette initiative dépend surtout du bon vouloir des joueurs. Nous attendons les progrès faits dans ce domaine avec une certaine impatience.
Heureusement, de nombreux joueurs insistent sur le roleplay des personnages et créent des évènements sur le serveur entièrement organisés par leurs propres soins : bals, concours de pêche, ballades, etc. Ils essayent aussi de mettre en place des intrigues au sein de leur guilde afin de pimenter le jeu, s'instaurant par la même occasion des codes d'honneur. Des actions qui tendent à rendre le MMORPG plus qu'une simple course au pouvoir et donc à le rapprocher de son objectif initial. Il constitue finalement un support ambigu dans le sens où il offre en théorie la possibilité de faire du jeu de rôle à grande échelle. Mais les outils qu'ils apportent pour bien faire sont trop faibles et limités. De plus, le degré de "sérieux" de cette initiative dépend surtout du bon vouloir des joueurs. Nous attendons les progrès faits dans ce domaine avec une certaine impatience.
Adaptation et Inspiration
Les jeux de rôle constituent un filon assez intéressant. En effet, les éditeurs voient mis à leur disposition un univers extrêmement travaillé, cohérent et un système de jeu donnant une base de travail pour le futur produit. Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth constitue l'exemple type de l'adaptation béton d'un RPG en jeu vidéo. Il bénéficie d'un historique très travaillé par H.P Lovecraft et est basé sur un scénario de jeu de rôle commercialisé reconnu (L'évasion d'Insmouth, Descartes éditeur). Il emprunte également des spécificités liées au jeu de rôle d'origine telles que la santé mentale, l'impuissance face aux monstres rencontrés permettant de tirer de nouvelles ficelles diablement efficaces au niveau du gameplay. Hélas, dans ce cas précis, le jeu fut blâmé par les critiques pour ses graphismes vieillots et qualifié de mauvais jeu de tir à la première personne : effectivement, le jeu se basant principalement sur une ambiance de terreur et d'impuissance, cela sous entendait que vous deviez "jouer le jeu". Mais beaucoup de jeux issus d'une licence remportent un grand succès, notamment ceux basés sur Donjons & Dragons, revenant à une optique efficace : explorer des donjons, tuer des monstres et récolter des trésors tout en distillant un scénario généralement bien haletant.
Cependant, les jeux ne s'en tiennent pas forcément au genre originel. Ainsi, Vampire : La Mascarade – Redemption appartient au domaine subtil des Hack & Slash tandis que Mechwarrior est devenu la référence en matière de simulation de robots géants. Notez aussi que la série des Fallout devait être au départ appuyée sur GURPS, un célèbre jeu de rôle générique. Suite à une mésentente avec Steve Jackson – l'un des grand gourous de l'univers des jeux en général et créateur de GURPS – Black Isle a du complètement créer le système de jeu et recomposer l'univers. Une véritable performance au vu du résultat final. Chose amusante, le jeu fait maintenant l'objet d'adaptations par des fans au format papier, démontrant le succès auprès des rôlistes.
Justement, dans le cas des adaptations de notre hobby dans le monde rôliste, les avantages sont également présents : les créateurs emploient un monde connu par de nombreuses personnes, qui y voient soient l'occasion de l'adapter à leur loisir favori ou alors de s'initier à celui-ci. Un jeu de rôle World of Warcraft a ainsi vu le jour il y a peu, proposant de retranscrire son avatar virtuel favori sur papier et de remplacer les quêtes programmées par des scénarios évolutifs conçus par votre maître du jeu adoré. Le produit est un véritable carton de l'autre coté de l'Atlantique. Il provoque aussi des crises de panique du coté des professionnels et des critiques. Ils y voient une mise en abîme tordue ressemblant plus à du jeu vidéo qu'un réel jeu de rôle travaillé et possédant un univers plus riche qu'une simple notice de jeu. En effet, la plupart des adaptations sur papier de jeux vidéo se contentent de retranscrire un univers de jeu famélique par rapport aux canons du genre (d'ordinaire, un jeu de rôle contient une centaine de pages de contexte et de nombreux suppléments sur le monde de jeu). Ce manque de matière tend à démontrer que l'adaptation sur ce support n'est pas légitime, mais au moins elle est rentable.
Cependant, les jeux ne s'en tiennent pas forcément au genre originel. Ainsi, Vampire : La Mascarade – Redemption appartient au domaine subtil des Hack & Slash tandis que Mechwarrior est devenu la référence en matière de simulation de robots géants. Notez aussi que la série des Fallout devait être au départ appuyée sur GURPS, un célèbre jeu de rôle générique. Suite à une mésentente avec Steve Jackson – l'un des grand gourous de l'univers des jeux en général et créateur de GURPS – Black Isle a du complètement créer le système de jeu et recomposer l'univers. Une véritable performance au vu du résultat final. Chose amusante, le jeu fait maintenant l'objet d'adaptations par des fans au format papier, démontrant le succès auprès des rôlistes.
Justement, dans le cas des adaptations de notre hobby dans le monde rôliste, les avantages sont également présents : les créateurs emploient un monde connu par de nombreuses personnes, qui y voient soient l'occasion de l'adapter à leur loisir favori ou alors de s'initier à celui-ci. Un jeu de rôle World of Warcraft a ainsi vu le jour il y a peu, proposant de retranscrire son avatar virtuel favori sur papier et de remplacer les quêtes programmées par des scénarios évolutifs conçus par votre maître du jeu adoré. Le produit est un véritable carton de l'autre coté de l'Atlantique. Il provoque aussi des crises de panique du coté des professionnels et des critiques. Ils y voient une mise en abîme tordue ressemblant plus à du jeu vidéo qu'un réel jeu de rôle travaillé et possédant un univers plus riche qu'une simple notice de jeu. En effet, la plupart des adaptations sur papier de jeux vidéo se contentent de retranscrire un univers de jeu famélique par rapport aux canons du genre (d'ordinaire, un jeu de rôle contient une centaine de pages de contexte et de nombreux suppléments sur le monde de jeu). Ce manque de matière tend à démontrer que l'adaptation sur ce support n'est pas légitime, mais au moins elle est rentable.
Les rolistes sont parmi nous !
Vous vous demandez sûrement qui sont les créateurs de jeux de rôle, si leurs oeuvres ont du succès. On devrait bien parler d'eux dans les milieux geeks et ils doivent être aussi connus que Peter Molyneux, Sid Meier, John Carmack ou encore Frederic Raynal. Rassurez vous, ils fréquentent les arcanes des jeux vidéo et il arrive qu'ils soient sollicités pour leur création.
Prenons l'exemple de Doom, jeu culte par ses graphismes, son gameplay et son ambiance particulièrement terrifiante. A l'origine de ce projet des noms aussi talentueux et connus que John Carmack, Tom Hall et John Romero. Mais si ces derniers étaient avant tout des programmeurs, une autre personne s'est assuré que l'ambiance de Doom soit unique : Sandy Pertersen, américain de religion mormon, créateur de L'appel de Cthulhu, le jeu de rôle le plus connu et respecté après Donjons et Dragons dont plus de 225.000 exemplaires en anglais ont été vendus depuis sa création. Au début des années 90, il rejoint l'industrie montante des jeux vidéo et devient game designer dans une petite société nommée ID Software, supervisant les mécanismes du jeu et son ambiance. La suite est connue mais le reste de la carrière de ce monsieur l'est moins. Après avoir travaillé sur Quake, il quitte ID Software. En juin 1997, il rejoint alors Ensemble Studios projetant la création d'un jeu prometteur nommé Age of Empires. Il y travaille depuis comme lead designer.
Malgré une tête de papy débonnaire, Ken Ronston est une figure emblématique du jeu de rôle aussi bien traditionnel que vidéo-ludique. Créateur fertile de classiques tels que RuneQuest ou Paranoïa, il constitue l'un des piliers de Bethesda Softwares, apportant un soin constant à l'univers qui continuent de ravir aussi bien les joueurs expérimentés que ceux qui découvrent la saga de Tamriel. Après une dizaine d'années de bons et loyaux services, il prend une retraite bien méritée, en ayant contribué à changer le paysage vidéo-ludique d'une belle manière.
Steve Jackson (un homonyme de la personne susnommée) est le créateur de moults "livres dont vous êtes le héros" (la série Sorcellerie entre autre), mais surtout le co-fondateur avec Ian Livingston de Games Workshop. Durant la préparation du jeu tactique de figurines qui fera la fortune des deux compères, il met au point le jeu de rôle éponyme, enchantant dès lors les rôlistes allergiques aux petites figurines en plastique. Au lieu de se reposer sur ses lauriers, Mr Jackson a préféré investir nos ordinateurs. Il traverse ainsi la Manche afin d'écrire le scénario de Lost Eden chez Cryo, un jeu enchanteur et atypique comme la French Touch savait les faire. Désormais, il a rejoint sa contrée natale où il a crée Lionhead Studios avec son ami Peter Molyneux, l'un des plus grands noms du jeu vidéo. Il a notamment écrit sur les deux volets de Black & White ainsi que l'excellentissime The Movies.
Prenons l'exemple de Doom, jeu culte par ses graphismes, son gameplay et son ambiance particulièrement terrifiante. A l'origine de ce projet des noms aussi talentueux et connus que John Carmack, Tom Hall et John Romero. Mais si ces derniers étaient avant tout des programmeurs, une autre personne s'est assuré que l'ambiance de Doom soit unique : Sandy Pertersen, américain de religion mormon, créateur de L'appel de Cthulhu, le jeu de rôle le plus connu et respecté après Donjons et Dragons dont plus de 225.000 exemplaires en anglais ont été vendus depuis sa création. Au début des années 90, il rejoint l'industrie montante des jeux vidéo et devient game designer dans une petite société nommée ID Software, supervisant les mécanismes du jeu et son ambiance. La suite est connue mais le reste de la carrière de ce monsieur l'est moins. Après avoir travaillé sur Quake, il quitte ID Software. En juin 1997, il rejoint alors Ensemble Studios projetant la création d'un jeu prometteur nommé Age of Empires. Il y travaille depuis comme lead designer.
Malgré une tête de papy débonnaire, Ken Ronston est une figure emblématique du jeu de rôle aussi bien traditionnel que vidéo-ludique. Créateur fertile de classiques tels que RuneQuest ou Paranoïa, il constitue l'un des piliers de Bethesda Softwares, apportant un soin constant à l'univers qui continuent de ravir aussi bien les joueurs expérimentés que ceux qui découvrent la saga de Tamriel. Après une dizaine d'années de bons et loyaux services, il prend une retraite bien méritée, en ayant contribué à changer le paysage vidéo-ludique d'une belle manière.
Steve Jackson (un homonyme de la personne susnommée) est le créateur de moults "livres dont vous êtes le héros" (la série Sorcellerie entre autre), mais surtout le co-fondateur avec Ian Livingston de Games Workshop. Durant la préparation du jeu tactique de figurines qui fera la fortune des deux compères, il met au point le jeu de rôle éponyme, enchantant dès lors les rôlistes allergiques aux petites figurines en plastique. Au lieu de se reposer sur ses lauriers, Mr Jackson a préféré investir nos ordinateurs. Il traverse ainsi la Manche afin d'écrire le scénario de Lost Eden chez Cryo, un jeu enchanteur et atypique comme la French Touch savait les faire. Désormais, il a rejoint sa contrée natale où il a crée Lionhead Studios avec son ami Peter Molyneux, l'un des plus grands noms du jeu vidéo. Il a notamment écrit sur les deux volets de Black & White ainsi que l'excellentissime The Movies.
Conclusion
Croisons les doigts très fort...
A l'heure où de petits bijoux comme Oblivion ou Gothic 3 semblent tenir le haut du pavé en matière de référence auprès des joueurs et des critiques, nous sommes rassurés quand à l'avenir des jeux de rôle sur consoles et PC. Mais les éditeurs ne doivent pas tomber dans le piège récurrent du tout pour l'image ou de la stagnation du gameplay, coté négatif de la production actuelle. Bien que compréhensible d'un niveau purement marketing et commercial, ce type d'objectif nuit aux possibilités et à la créativité attendues d'un jeu de rôle. Après l'arrêt de Troika Games et de Black Isle, et en attendant l'arrivée du nouveau Bioware, il nous tarde de voir venir les nouveaux développeurs qui changeront la donne et apporteront le nouvel Ultima ou Fallout. Mais rassurons-nous, les interactions entre le jeu de rôle et le jeu vidéo sont encore nombreuses. Au vu de la proximité des deux supports, nous ne sommes pas prêt d'arrêter de lancer des dés !