Blizzcon ferme ses portes pour cette année, les joueurs pleurent. Mais avant de... Sombrer (huhu... pardon) dans le désespoir, petit retour sur ce qui s'est passé sur ce deuxième et dernier jour, moins chargé que le premier, mais tout de même source d'informations sympathiques.
Et comme pour le premier jour, les jeux autres que Diablo, Starcraft et Overwatch ne seront mentionnés qu'en passant, et encore. Parce qu'il faut faire des choix. Et à choisir, autant faire les meilleurs.
- Starcraft II -
Ce dernier jour a débuté par un panel rentrant plus en détail sur la collaboration entre Blizzard et DeepMind annoncée hier. Dans les grandes lignes, il s'agit donc essentiellement d'un programme de recherche sur les possibilités d'intelligence artificielle, avec comme effet secondaire que beaucoup plus d'informations seront accessibles par tout le monde via les nouvelles APIs que Blizzard publiera l'année prochaine. En particulier, les outils d'analyse de replays devraient fortement en profiter, en ayant accès à beaucoup d'informations qu'ils ne pouvaient pas obtenir jusqu'à présent.
Deux showmatches du mode coopératif faisant intervenir des progamers ont aussi eu lieu, sympathiques mais très bordéliques, surtout avec l'activation de toute une tripotée (couché Auk) de mutators destinés à compliquer la vie des joueurs. Et ils ont bien rempli leur rôle.
Enfin, après l'éjection rapide du dernier non-coréen, le tournoi s'est terminé avec une victoire Terran qu'on va vite ignorer, parce que ces crevures de Terrans ne méritent pas mieux. C'est clairement son adversaire Zerg qui était le vrai héros.
Ah, et Smix.
- Diablo III -
Malgré son 20è anniversaire, Diablo III est resté une présence discrète à Blizzcon 2016 avec uniquement un panel le deuxième jour (deux autres sur les scènes non-streamées, prétendons qu'ils n'existent pas). Ce panel détaillait les améliorations à venir dans Diablo III.
À venir donc, une foultitude d'améliorations de l'interface pour éliminer des clics inutiles, qu'il s'agisse du rangement d'ingrédients, de l'utilisation du cube ou de la teinture de l'équipement (clairement le plus important, il arrive parfois que certains joueurs ne soient pas totalement en noir comme il se doit).
Des améliorations aussi au niveau des monstres pour les rendre un peu moins frustrants par moment. Il sera possible de toucher les monstres "sauteurs" quand ils sont en l'air, s'il ne reste plus qu'un monstre avec un bouclier absorbant tous les dégâts il perdra ce bouclier pour ne pas avoir à attendre bêtement qu'il expire, et les monstres devenant invisibles ou passant sous terre le feront moins longtemps. Ok, ce sont des détails très mineurs, mais toute amélioration est bonne à prendre.
Par ailleurs, une upgrade de gemme supplémentaire sera accordée à la fin d'un Greater Rift bouclé sans mourir, deux nouvelles zones arrivent pour l'acte 2 (images en bas de ce billet) et un nouveau type de rift s'ajoute, Challenge. Pour ces nouveaux rifts, tous les éléments aléatoires seront retirés (même carte, mêmes monstres aux mêmes endroits) pour vous permettre de comparer votre vitesse par rapport au reste du monde, en utilisant un clone du vrai joueur qui aura servi à générer ce rift au lieu de votre propre personnage.
- Overwatch -
La première apparition d'Overwatch à Blizzcon aura décidément été très réussie, à commencer par le tournoi, avec un excellent casting, des matches qui s'enchaînent sans faire de pause interminable tous les deux rounds (hein Starcraft ?) et les parties elles-mêmes qui étaient très bonnes pour la grande majorité, si on excepte le viol intégral de la Russie par l'équipe coréenne dans la finale.
En début de journée, un panel Play by Sound commençait par donner quelques détails sur les origines des sons des héros, notamment Genji (couteaux de cuisine, moules à gâteaux et outils de jardinage, typique d'un ninja) et Roadhog (chaînes et ferraille, étonnant), en décomposant les sons pour s'assurer que l'audience puisse bien distinguer le bruit de pieds pleins de sueur remuant dans les pompes. Miam.
La pièce de résistance était la discussion du système de priorisation des effets sonores dans le jeu, avec dans les grandes lignes :
- Le jeu ne vous laisse pas entendre les sons de tout ce qui se passe autour de vous, ça noyerait l'attention des joueurs.
- Les personnages sont classés en trois catégories selon l'importance qu'ils ont pour le bien-être de votre héros. Une Widowmaker qui vous a dans son viseur aura la priorité maximale et ses tirs seront joués avec le plus fort volume. Un Junkrat ennemi lançant des grenades dans les environs sera classé un cran en-dessous, à un volume un peu moins fort, mais toujours plus que la moyenne, et ainsi de suite.
- De manière générale, les sons des ennemis sont joués plus forts que ceux des alliés, des tirs aux bruits de pas (eux-mêmes joués plus ou moins forts selon la vitesse de déplacement).
Enfin, le panel de questions/réponses était l'occasion d'obtenir quelques informations supplémentaires, plus ou moins concrètes. En vrac :
- Le très bon brawl Junkenstein et la variante de la map Hollywood sortis pour l'occasion d'Halloween servaient de tests de popularité pour le futur. Tests réussis, on peut s'attendre à d'autres choses de ce genre.
- Dans le même esprit, le jump pad présent sur la nouvelle map Oasis (qui arrive sur le serveur de test en décembre) pourra se retrouver, ou pas, par la suite selon sa popularité.
- Les nouveaux modes 1v1 et 3v3 de l'Arcade sont pour le moment prévus juste "pour le fun", mais pourraient obtenir une variante compétitive si le besoin s'en fait sentir.
- Roadhog et Symmetra sont actuellement dans le viseur immédiat de Blizzard, le premier pour son crochet "interdimensionnel", l'autre pour la rendre plus intéressante et plus viable dans plus de circonstances.
- Les joueurs pourront reporter les boulets en indiquant plus précisément la raison du report. Inactifs, insultant tout le monde, quittant la partie dès le premier point perdu, jouant Terran, ... les boulets sont nombreux et variés, mais toujours boulets. Surtout les Terrans.
- Une fois l'Overwatch League lancée pour le haut de la pyramide (les progamers), l'équipe a d'autres plans pour le reste du monde. En idée potentielle, des tournois regroupant les meilleurs joueurs de chaque section (Grandmaster, Master, Diamond, ...).
- Pas de matchmaking séparé pour les groupes de 6 (ou solo), l'objectif principal est d'encourager les joueurs à faire des groupes. Ce n'est qu'après avoir épuisé toutes les idées pour y parvenir qu'ils envisageront de faire cette séparation.
- Le tournoi Overwatch à Blizzcon tournait avec un tickrate de 143Hz, contre 62.5 actuellement dans le jeu normal (on va oublier les trois premiers mois à 20Hz, c'était stupide). Plus qu'à poster sur les forums pour réclamer 143Hz partout maintenant, hop hop hop.
- La saison 3 du mode compétitif commencera le 1er décembre, après une semaine de break inter-saison durant laquelle il sera possible de continuer à jouer avec les règles du mode compétitif, mais sans classement ni points.
- Citation exacte de Jeff Kaplan sur la répartition foireuse des joueurs dans la saison 2 (avec des joueurs de niveaux très éloignés rassemblés au même endroit) : "We screwed up". Du coup pour la saison 3, un bon nombre de joueurs auront la joie de se voir violemment chuter, potentiellement jusqu'à Bronze. Douloureux, mais tant mieux.
Donc oui, comme dit plus haut, "quelques informations supplémentaires".
Voilà pour Overwatch.
Et pour World of WarCraft, Heroes of the Storm et Hearthstone ? Il paraît que ces jeux existent, qu'ils ont aussi eu des tournois avec des gens qui ont gagné. Il y a même eu des panels. Avec des gens. Qui disaient des mots. Si si.
En conclusion, Blizzcon 2016 aura été, à nouveau, une excellente convention blindée d'informations et de compétitions, bien organisée, bien exécutée, et dont on ne peut que regretter la compression sur deux jours qui ne facilite pas les choses pour suivre tout ce qu'on voudrait suivre. Rendez-vous en 2017, en espérant que Blizzard finira un jour par au minimum l'étendre sur 3 jours. Quitte à devoir se mettre à l'horaire californien, autant que ça dure.